TEST – Le jeu de Foxy Voxel consiste à faire tourner un petit village médiéval tout en surveillant les besoins de ta communauté, ce qui peut agrandir la colonie de plusieurs façons. Soit tu arrives à faire prospérer ton hameau, soit – si tu fais comme si les besoins des gens n’existaient pas – la population fond ou bien on te chasse à coups de fourche. Et tout ça se déroule sans grand récit « premium » pour justifier quoi que ce soit.
Ce n’est pas un hasard : Going Medieval n’est pas un jeu qui s’appuie sur une histoire.
L’histoire, c’est ce qu’on en fait
Il n’y a pas de véritable background, mais ce n’est pas un problème : beaucoup de jeux fonctionnent très bien comme ça (et RimWorld n’a jamais fait du scénario sa colonne vertébrale). On ne fabrique pas non plus de « lore » pour chaque villageois. Going Medieval (et non, ici, « GM » ne désigne pas un comédien hongrois) démarre avec peu de ressources et quelques habitants. Ils ont des besoins et des aptitudes différents, et c’est à partir d’eux qu’il faut bâtir un lieu vivable : assez de nourriture, un minimum de distractions, et, idéalement, un toit au-dessus de la tête.
On décide de tout. Il faut du bois ? On donne l’ordre. Il faut construire ? On assigne la tâche. Heureusement, l’interface est plutôt claire et simple : on choisit un outil, on clique, on sélectionne quoi bâtir ou récolter, on fixe des priorités, et les habitants se mettent au travail en fonction de ça.
Évidemment, ce n’est pas uniquement de la gestion tranquille, sinon ce serait vite soporifique. Il y a des raids, mais les combats restent assez passifs : on place les villageois, puis on observe. Au début, c’est frustrant quand on a l’impression qu’ils ne visent pas les bonnes cibles, mais tant qu’on ne monte pas la difficulté, ce n’est généralement pas dramatique. De toute façon, le jeu n’est pas obsédé par l’idée de te punir en permanence.
Les vraies punitions viennent plutôt de tes propres choix, un peu plus tard. On tente des trucs, ça marche ou pas – et les erreurs du début reviennent souvent te mordre : trop récolter sans garder de graines pour l’hiver, construire trop vite et se retrouver à court de tout… Il faut équilibrer en permanence, et oui, ça demande un temps d’adaptation. On apprend en se plantant, puis en corrigeant.
Le jeu exige aussi de suivre plusieurs choses à la fois dès que la population commence à grossir. À un moment, il est presque garanti qu’on perdra le fil. Cela arrive plutôt sur la durée, pas dans les premières heures, et l’ensemble n’est pas spécialement rageant – pour une gestion vraiment punitive, RimWorld reste un autre calibre.
Lisible, même d’un coup d’œil
Going Medieval aurait pu se casser les dents sur la lisibilité – savoir ce qui se récolte, reconnaître les éléments, distinguer les habitants – mais non. Pas besoin de « chasser le pixel » (même les point-and-click peuvent rendre ça infernal), et l’ensemble a un rendu naturel : rien ne fait plastique ou hors-sujet. Les personnages sont assez distincts pour qu’on ne passe pas son temps à vérifier qu’on a sélectionné la bonne personne. C’est un vrai bon point.
Est-ce que c’est amusant ? Oui, d’une certaine manière. C’est même le genre de jeu qu’on peut lancer tout en regardant une série, aussi idiot que ça puisse paraître. Mais il lui manque un petit grain de folie, et c’est sans doute ce qui l’empêche de grimper plus haut. Autre détail : on peut automatiser tellement de choses qu’il arrive un moment où il reste moins à faire activement – ce qui le transforme facilement en « activité de fond ».
On comprend aussi pourquoi il peut accrocher ceux qui aiment bâtir mais qui en ont marre de voir Cities: Skylines 2 mettre un processeur à genoux (même un i9-14900K) : ici, c’est plus léger. Et cette simplicité peut clairement jouer en sa faveur.
Un Moyen Âge divertissant
Going Medieval mérite un 7,5/10. Avec un peu plus de folie, il aurait probablement pu viser le 8, mais tel quel, c’est déjà solide. Il commence de façon très sympa, puis il perd un peu de son charme et devient davantage une activité « en arrière-plan ». La rejouabilité ? Pas sûr qu’elle soit énorme, mais ce n’est pas forcément ce que le jeu cherche à être.
Au final, c’est un bon jeu, sans être un incontournable : le genre a déjà fait mieux, et pas qu’une fois. Si RimWorld t’a plu, ça vaut le coup d’essayer. Si le Moyen Âge te parle, ça vaut le coup d’essayer. Mais n’attends pas un bouleversement du genre : c’est « bon », pas plus – et il n’est pas certain qu’il veuille être davantage.
-V-
Pro:
+ Progression naturelle
+ Ambiance audiovisuelle apaisante
+ Difficulté rarement excessive
Contre :
– Il peut quand même te sanctionner quand tu ne t’y attends pas
– La formule peut s’essouffler avec le temps
– L’IA vise parfois à côté…
Développeur : Foxy Voxel
Éditeur : The Irregular Corporation
Date de sortie : 17 mars 2026
Genre : Construction de ville, stratégie
Going Medieval
Jouabilité - 7.8
Graphismes - 7.7
Histoire - 6.2
Musique/Audio - 7.3
Ambiance - 8.5
7.5
BON
Construire un village médiéval peut être reposant, mais c’est surtout un jeu d’essais, d’erreurs et d’ajustements.


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