Sans le deuxième FPS d’id Software, Wolfenstein et DOOM n’auraient jamais vu le jour ! [VIDEO]

Le studio qui nous a offert tant de bons moments ces dernières décennies fête ses 35 ans – et John Romero et ses collègues marquent le coup.

 

Pour l’occasion, le cofondateur John Romero a publié une vidéo consacrée à l’un des jeux les moins connus d’id Software, Catacomb 3-D. On y retrouve ses souvenirs, mais aussi ceux de vétérans du studio: Tom Hall, John Carmack et Adrian Carmack. id a commencé le développement de Catacomb 3-D en octobre 1991, après avoir terminé Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter. À l’époque, le studio opérait brièvement à Madison, dans le Wisconsin, après avoir quitté Shreveport, en Louisiane, mais avant de s’installer définitivement au Texas.

Catacomb 3-D s’inscrivait dans un accord entre id et Softdisk, l’ancien employeur des fondateurs. Les premiers jeux d’id étaient développés selon des cycles de deux mois et distribués via Gamer’s Edge, le disque démo mensuel sur abonnement de Softdisk, jusqu’à la sortie de Wolfenstein 3-D. Catacomb 3-D n’était pas le premier FPS du studio, mais il apportait des améliorations notables par rapport à Hovertank One. Tandis que l’équipe peaufinait graphismes et design, John Carmack expérimentait le texture mapping. Aujourd’hui, la technique paraît évidente en 3D, mais avant la sortie de Catacomb et d’Ultima Underworld, elle ne tournait que sur de coûteuses stations Silicon Graphics et n’était pas compatible avec un matériel grand public nettement moins puissant.

Et, pour enfoncer une porte ouverte, le terme “FPS” n’était même pas encore perçu comme un genre à part entière. Les premiers FPS d’id Software étaient souvent comparés à des shooters arcade en vue de dessus. John Carmack les décrivait essentiellement comme des jeux d’arcade à pièces portés sur PC, mais il présentait Catacomb 3-D comme un jalon majeur du game design chez id. Romero a révélé que le studio n’avait gagné que 5 000 dollars avec Catacomb 3-D via son contrat avec Gamer’s Edge. Commander Keen était plus rentable et plus populaire. Début 1992, peu après avoir bouclé Catacomb 3-D, l’équipe a lancé le développement de Commander Keen 7, mais elle a commencé à comprendre qu’elle venait de tomber sur quelque chose de transformateur: cette immersion évoquée par Tom Hall. Carmack et Romero renvoient tous deux à un épisode impliquant l’artiste Adrian Carmack, sorte de moment “eurêka”:

“It didn’t have the overarching story and depth that people felt the PC was better suited for. We were still kind of striking out, saying, ‘No, action and fast twitch are still great, viable gaming things to do.’ We just had this one new, super novel perspective, literally, by putting it in 3D.” One of my cherished memories of making Catacomb was when Adrian almost fell out of his seat after turning around to face a troll. That’s when we knew we were on the right track. The future of gaming is not looking at little sprites moving around on the screen and getting tense. It was the sense of shock. That was the moment that cemented in my mind that we were onto something new in this genre and style of play,” said Carmack.

Tom Hall a rappelé que, pour des raisons de limitations techniques, id avait choisi une vue interne dans ses premiers jeux 3D. Mais, comme souvent, la contrainte a produit quelque chose de spécial. “It was costly to draw large objects onscreen. We didn’t want to slow down the game. We could have done it over the player’s shoulder, but it was easier to aim when something was in the center. It was simple and fast to draw, too. It also increases player immersion, making it feel like ‘this is me,'” Hall claimed. “It just automatically sucked you in visually. You couldn’t help it. That’s just what your eyes and mind did. It was one of the craziest things I’d ever seen in a video game. We definitely knew that we’d found a new type of game,” Adrian Carmack recalled.

Après seulement deux semaines, id a abandonné le développement de Commander Keen 7 et n’est jamais revenu à la série. Selon Romero, Catacomb 3D a constitué une étape critique sur la route menant à Wolfenstein, Doom et Quake – et, plus largement, vers le genre FPS, la 3D et le design 3D tels qu’on les connaît aujourd’hui. “One night, we talked about how Catacomb 3D was just the beginning of a new way to play games and that the future was 3D. Within an hour, we had decided what our next game would be: Wolfenstein 3-D, the grandfather of first-person shooters. It all began with Catacomb 3-D,” said Romero.

Le site de Romero Games propose une réédition PC en boîte, au style “classique”, de Catacomb 3-D, ainsi que d’autres extras, comme une édition en boîte de Sigil et les mémoires de Romero sur le développement de jeux, Doom Guy. Après les remous provoqués par Microsoft, il semble que le studio de John et Brenda Romero soit de retour sur les rails et qu’il sorte enfin son FPS next-gen, attendu depuis longtemps.

Source : PCGamer

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