La Chine attaque le point faible de Call of Duty : The Defiant veut ressusciter les grandes campagnes de guerre

The Defiant ne compte pas uniquement sur ses graphismes réalistes pour se distinguer parmi les FPS consacrés à la Seconde Guerre mondiale. Après une prise en main à la Gamescom 2026, c’est surtout sa volonté de retrouver les grandes campagnes solo difficiles, spectaculaires et mémorables des anciens Medal of Honor et Call of Duty qui retient l’attention.

 

Pendant des décennies, les plus grands FPS consacrés à la Seconde Guerre mondiale ont principalement raconté le conflit à travers le regard des puissances occidentales, avec une place particulièrement importante accordée aux forces américaines. Call of Duty et Medal of Honor ont largement contribué à installer cette représentation, tandis que d’autres productions se sont parfois aventurées sur des fronts ou auprès d’armées moins connus, sans toujours disposer des mêmes moyens ni rencontrer le même succès. Le studio chinois Hoothanes veut bouleverser cet équilibre avec The Defiant, qui place l’invasion japonaise de la Chine au cœur de son récit au lieu de la reléguer à l’arrière-plan. Ce changement de perspective historique ne représente pourtant qu’une partie de son ambition. L’équipe souhaite également renouer avec des campagnes vastes, exigeantes et dramatiques, devenues beaucoup plus rares dans les grandes productions militaires occidentales.

 

The Defiant veut retrouver l’esprit des grands FPS de guerre classiques

 

La démo proposée à la Gamescom 2026 durait environ vingt minutes et pouvait être découverte directement aux côtés des développeurs de Hoothanes. Dès les premières minutes, le changement de perspective était évident : plutôt qu’un nouveau champ de bataille d’Europe occidentale, la mission se déroulait dans une région enneigée qui semblait correspondre à la Mandchourie, territoire essentiel dans l’expansion japonaise en Asie. Les jeux de guerre ont certes déjà exploré d’autres points de vue, notamment la campagne soviétique de Call of Duty: World at War ou The Last Tiger dans Battlefield V. Pour Hoothanes, toutefois, la Chine n’est pas un détour destiné à apporter de la variété à une campagne principalement occidentale. Toute l’expérience repose au contraire sur cette partie de l’histoire du pays.

Le travail documentaire occupe donc une place particulièrement importante dans le développement. L’équipe a consacré plusieurs mois à visiter des musées, assister à des reconstitutions historiques et rassembler des témoignages liés aux personnes ayant vécu ou combattu pendant la guerre, avec l’objectif de faire dépasser l’authenticité au simple décor. Cette volonté se retrouve directement dans le gameplay : The Defiant reste un FPS ancré dans le réel, sans capacités spéciales, acrobaties impossibles ou soldats transformés en super-héros. Le jeu recherche malgré tout des séquences épiques, mais il refuse de rendre systématiquement le joueur puissant. Dans certaines situations, survivre doit déjà constituer une victoire.

La mission jouable illustrait immédiatement cette philosophie. Une petite escouade chinoise avançait dans un paysage recouvert de neige avant d’être régulièrement interrompue par des embuscades japonaises, selon une structure volontairement classique : progresser, identifier la menace, trouver une position sûre, éliminer les ennemis puis reprendre l’avancée. Quelques possibilités d’infiltration permettent d’approcher certains soldats par l’arrière, mais le cœur du jeu reste clairement le combat frontal. Comme dans les premiers Medal of Honor, une partie de la tension vient directement de la fragilité du personnage. Quelques tirs précis suffisent pour mourir, certaines protections ne bloquent pas toutes les balles et traverser un espace découvert sans réfléchir constitue généralement une excellente manière de terminer la mission prématurément.

Le poids du personnage participe lui aussi à cette impression de vulnérabilité. La campagne complète proposera plusieurs protagonistes associés à différentes zones de l’invasion, de la Mandchourie jusqu’à Shanghai, et les conditions de chaque région pourront modifier leur manière de se déplacer. Dans la séquence enneigée de la démo, les lourds manteaux de fourrure portés pour résister au froid rendaient les mouvements volontairement moins fluides et donnaient à chaque déplacement une vraie sensation d’effort. Dans un FPS compétitif rapide, cette lourdeur pourrait devenir frustrante. Ici, elle fonctionne parce que le jeu cherche justement à montrer des soldats fatigués et encombrés plutôt que des opérateurs capables de traverser le terrain à toute vitesse.

L’intelligence artificielle des soldats japonais s’est également montrée plus active qu’un simple système faisant apparaître des vagues d’ennemis devant le joueur. Ils tentaient de trouver différents angles d’attaque, utilisaient des grenades lorsqu’une position était conservée trop longtemps et profitaient de plusieurs ouvertures pendant la dernière partie de la démo, qui demandait de défendre une maison partiellement détruite. Il fallait donc changer régulièrement de pièce et de couverture afin d’éviter d’être progressivement encerclé. Tout n’est cependant pas parfaitement équilibré. Certains ennemis devenaient parfois tellement agressifs qu’ils brisaient l’impression de réalisme, fonçant directement au contact pour utiliser leur baïonnette et devenant paradoxalement beaucoup plus faciles à abattre.

Les armes doivent elles aussi remplir deux fonctions : rester crédibles historiquement tout en donnant une sensation de rudesse propre au jeu. Les forces chinoises utilisaient à l’époque un équipement extrêmement varié provenant notamment d’Allemagne, de Russie et des États-Unis, avec plusieurs modèles dont les origines remontaient encore au XIXe siècle. La démo permettait d’utiliser un Mosin-Nagant et un Thompson, deux armes très différentes mais dont le son, le recul et la manipulation transmettaient efficacement leur poids. The Defiant n’a cependant pas vocation à devenir une simulation tactique, et certaines options habituelles des FPS modernes sont encore absentes, notamment la possibilité de se pencher sur le côté depuis une couverture. Aucune date de sortie n’étant encore annoncée, Hoothanes dispose de temps pour faire évoluer ces mécaniques.

La réalisation constitue déjà l’un des arguments les plus évidents du projet grâce à l’utilisation de l’Unreal Engine 5, mais l’intérêt visuel ne repose pas uniquement sur le niveau de détail des environnements. Dans les forêts enneigées, les explosions projettent la neige au sol, la fumée réduit la visibilité, les particules remplissent l’air et les affrontements lointains donnent l’impression que la bataille se poursuit bien au-delà de la zone immédiatement accessible au joueur. Le son spatial renforce encore cette sensation en permettant d’entendre les tirs provenant d’autres unités situées à distance. Lorsque tous ces éléments fonctionnent ensemble, l’écran devient volontairement chargé et difficile à lire, comme si le champ de bataille lui-même constituait une menace supplémentaire. Les meilleurs moments de The Defiant semblent justement apparaître lorsque le jeu arrête de chercher le spectaculaire pour simplement demander au joueur de survivre au chaos.

 

Son véritable défi ne sera pas d’être beau, mais de donner du poids à son histoire en Occident

 

L’ambition de Hoothanes dépasse largement la seule région enneigée montrée pendant cette démonstration. La campagne devrait comprendre vingt chapitres et traverser de nombreuses régions chinoises du nord au sud et d’est en ouest, depuis la Mandchourie jusqu’à Shanghai et la côte, avec une identité visuelle et thématique spécifique pour chaque partie du voyage. À Shanghai, par exemple, le joueur explorera des immeubles endommagés, des bars, des maisons et des hôtels dont certains intérieurs donneront l’impression d’avoir été abandonnés brusquement, avec des lumières encore allumées. Cette diversité n’est pas seulement destinée à empêcher la répétition des décors. Le studio veut utiliser ces lieux pour raconter l’histoire de ceux qui ont combattu, de ceux qui sont morts et de ceux qui ont réussi à survivre.

C’est précisément là que se trouve probablement le plus grand risque du projet. Sur le plan technique et dans ses mécaniques principales, The Defiant possède déjà suffisamment d’arguments pour intéresser les joueurs qui regrettent les campagnes militaires classiques, mais la guerre sino-japonaise reste beaucoup moins familière à une grande partie du public occidental que la Normandie, Stalingrad ou la bataille des Ardennes. Le studio en est parfaitement conscient et réfléchit à la manière de présenter ce contexte à des joueurs qui ne connaissent pas nécessairement les acteurs ou les événements de cette période. La campagne devra donc expliquer sans transformer l’expérience en cours d’histoire, tout en donnant assez de profondeur humaine à ses personnages pour que leurs drames fonctionnent indépendamment des connaissances préalables du joueur. Si Hoothanes réussit cet équilibre, la perspective chinoise pourrait devenir bien davantage qu’un simple élément d’originalité marketing.

Le studio a également pris une décision assez radicale concernant le multijoueur. Aucun mode PvP compétitif en ligne n’est prévu, ce qui place clairement la campagne solo au centre du projet plutôt que d’en faire une introduction à un service multijoueur de longue durée. Des modes PvE sont bien prévus, mais ils seront développés séparément et n’arriveront qu’après la sortie de la campagne principale. À une époque où les plus grands FPS militaires s’organisent autour des saisons, des systèmes de progression et de la rétention des joueurs en ligne, ce choix donne déjà à The Defiant une identité très différente de celle de ses concurrents occidentaux.

Source : 3DJuegos

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