De nombreux développeurs ont rejoint Rockstar avec le sentiment d’avoir décroché le travail de leurs rêves, avant que les périodes de crunch caractéristiques du studio ne transforment parfois cette expérience en tout autre chose. Kris Roberts, ancien designer du premier Red Dead Redemption, raconte aujourd’hui qu’une partie des heures supplémentaires n’était pas forcément destinée à résoudre des problèmes urgents de développement, mais plutôt à donner une bonne image du studio lorsque des dirigeants venaient lui rendre visite.
La culture du travail et des heures supplémentaires chez Rockstar a été évoquée à plusieurs reprises ces dernières années. Concernant la dernière ligne droite du développement de Red Dead Redemption 2, plusieurs témoignages avaient notamment fait état de semaines de travail extrêmement longues pour certains employés, alors que le studio cherchait à peaufiner son western jusque dans les moindres détails. Une pression similaire existait déjà pendant la création du premier Red Dead Redemption, mais selon les souvenirs de Kris Roberts, certaines journées de travail le week-end n’étaient pas toujours justifiées par une urgence technique ou commerciale particulière.
Roberts, crédité notamment sur la série Midnight Club et sur Red Dead Redemption, a évoqué les heures supplémentaires chez Rockstar dans un entretien accordé à la chaîne YouTube Kiwi Talkz. Lorsqu’il travaillait sur Midnight Club: Los Angeles, il avait volontairement choisi un poste rémunéré à l’heure après la naissance de son deuxième enfant, ne souhaitant pas supporter la charge d’un emploi à plein temps. Son passage sur Red Dead Redemption, qui se trouvait encore à plusieurs années de sa sortie, a complètement changé la situation. « C’était clair : tu revenais comme employé à plein temps et cela allait être du temps plein. Chez nous, à cette époque, le “temps plein” signifiait les heures de pointe. On attendait de toi que tu sois là à 9 h 30 le matin et que tu restes jusqu’à 18 h. »
D’après Roberts, ces horaires ont ensuite progressivement débordé sur le week-end. « Finalement, l’emploi du temps normal a été étendu à une demi-journée le samedi. On attendait de toi que tu sois là. Ensuite, cela a été étendu à toute la journée du samedi. Après cela, le dimanche était facultatif, mais fortement encouragé. » À la fin, les journées libres avaient pratiquement disparu. « Au bout du compte, nous travaillions tous les jours, toute la journée. Le message de la direction était que si tu avais quelque chose à régler, des obligations familiales, un problème de santé ou autre, tu devais t’en occuper. Mais une fois terminé, reviens, parce que nous avons besoin de toi. »
Associée aux exigences liées à sa vie de père de deux enfants, cette charge de travail a fini par affecter les souvenirs mêmes de Roberts. L’ancien designer parle d’un « état amnésique » dans lequel il devient difficile de se rappeler clairement ce qui s’est exactement passé au quotidien. Les heures supplémentaires ne lui étaient pourtant pas étrangères : pendant le développement de Midnight Club, il avait volontairement travaillé au-delà de ses horaires et s’était même connecté au milieu de la nuit pour aider l’équipe. « Je le faisais parce que je pensais que c’était important et parce que je voulais participer à tout », explique-t-il. Son passage sur Red Dead Redemption a cependant constitué un véritable tournant.
Le travail du week-end ne servait pas toujours à corriger des problèmes critiques
Roberts estime que le crunch de Red Dead Redemption comportait certains aspects artificiels qu’il n’avait jamais rencontrés de cette manière au cours de sa carrière. « Il y avait des choses du genre : “Oh, un dirigeant arrive. Sam [Houser], Leslie [Benzies], peu importe, vient ce week-end. Il faut que tout le monde s’y mette.” Je me souviens de quelques exemples précis. Un vendredi après-midi, la direction a envoyé un e-mail disant : “Juste pour que ce soit clair, il faut que nous soyons là ce week-end.” » Le fait que ces demandes arrivent parfois juste avant le week-end était particulièrement difficile à accepter pour lui.
« Et là, tu te dis… j’ai fait des promesses à mes enfants sur ce qu’on allait faire ce week-end, et tu me dis vendredi après-midi, à 16 h 30, que je dois absolument être là dimanche ? C’est inacceptable. » Roberts insiste sur le fait qu’il ne s’agissait pas toujours de bugs critiques à corriger avant la prochaine version du jeu, ni d’une justification commerciale claire imposant réellement de travailler pendant le week-end. « C’était plutôt : il faut donner l’impression que tout le monde est ici en permanence parce qu’un dirigeant vient nous rendre visite, ou quelque chose comme ça. »
Cette expérience a finalement constitué la goutte de trop pour Roberts. Il a quitté Rockstar après avoir terminé Red Dead Redemption et explique dans le même entretien que cette culture de travail a largement pesé dans sa décision. « Je pense que c’est vraiment l’un des facteurs qui m’ont poussé au-delà de ma limite et m’ont fait dire : “Je ne veux plus faire ça.” » Il est revenu chez Rockstar plusieurs années plus tard pour travailler sur la conception multijoueur, mais il travaille désormais de manière indépendante et dirige son propre studio, Robertsmania.
Source : 3DJuegos



