Hasbro savait exactement qui appeler après le retrait de Larian Studios de Baldur’s Gate 4 : James Ohlen, l’un des créateurs essentiels des deux premiers Baldur’s Gate, mais aussi un vétéran de Star Wars: Knights of the Old Republic et Dragon Age: Origins. Sa réponse n’a pas été un peut-être prudent. Ce fut un refus net. Selon Ohlen, Larian Studios a fixé une barre extrêmement difficile à atteindre, tandis que le travail concret nécessaire pour créer un nouveau Baldur’s Gate représenterait un défi écrasant, même pour une équipe expérimentée dans le jeu de rôle.
Lorsque Larian Studios a mis un terme à son travail sur Baldur’s Gate 3, ce n’était pas parce qu’il n’existait aucune demande pour une suite. C’était précisément l’inverse. Après le succès colossal du troisième épisode, un nouveau jeu aurait représenté l’une des décisions commerciales les plus sûres que Hasbro pouvait prendre. Larian Studios avait même créé une première version partiellement jouable de Baldur’s Gate 4, mais Swen Vincke et son équipe ont finalement décidé qu’ils ne voulaient pas passer de nouvelles années dans le même univers sous licence, le même long processus d’accès anticipé, les mêmes réécritures permanentes et les mêmes règles appartenant à une autre entreprise. Le studio préfère revenir vers des mondes qu’il contrôle lui-même et se concentrer sur son prochain grand RPG.
Hasbro s’est donc tourné vers James Ohlen, qui dirigeait alors Archetype Entertainment pendant que le studio travaillait sur Exodus. Ohlen a expliqué que Chris Cocks, le directeur général de Hasbro, l’avait appelé presque immédiatement après avoir appris que Larian Studios ne prendrait pas en charge la suite. « James, que penses-tu de faire Baldur’s Gate 4 ? » La réponse fut brève : « Je ne le ferais pas. J’échouerais. »
Venant d’un concepteur qui a travaillé sur plusieurs des RPG les plus importants de BioWare, ce n’était pas de la fausse modestie. Pour Ohlen, Baldur’s Gate 3 n’a pas été construit uniquement grâce à de bons scénaristes, des artistes talentueux et une licence Dungeons & Dragons prestigieuse. Larian Studios a passé des années à développer la technologie, les outils et les méthodes de production internes qui permettent aux décisions du joueur, aux réactions des compagnons, aux quêtes, aux combats et aux systèmes du monde de s’influencer continuellement. Un studio chargé de Baldur’s Gate 4 n’hériterait pas seulement d’une saga célèbre. Il hériterait aussi d’un public prêt à comparer chaque décision à ce que Larian Studios a déjà accompli.
Rivaliser avec Larian serait une « folie »
L’argument principal d’Ohlen était direct : il ne voulait pas rivaliser avec Baldur’s Gate 3. « Faire Exodus était déjà assez difficile, mais rivaliser avec Baldur’s Gate 3 ? Ce serait une folie. »
À ses yeux, l’avantage de Swen Vincke ne vient pas simplement du fait que Larian Studios dispose d’un meilleur marketing ou de moyens financiers supérieurs à ceux de tous ses concurrents. Les outils du studio, son savoir institutionnel et son équipe fonctionnent ensemble et forment un avantage extrêmement difficile à copier depuis l’extérieur. Ohlen estime que Vincke reste un maître de ce type de RPG parce que Larian Studios développe depuis des années tous les éléments essentiels en même temps : la technologie, les règles de conception, les chaînes de production du contenu et les innombrables petits processus que les joueurs ressentent ensuite comme une profondeur naturelle. Un autre studio ne devrait pas seulement avoir accès à ces éléments. Il devrait apprendre à les utiliser comme un système unique.
Le problème du moteur rend la situation encore plus complexe. Larian Studios a créé Baldur’s Gate 3 avec son propre Divinity Engine, une technologie déjà façonnée par les jeux Divinity: Original Sin. Une autre équipe devrait soit bâtir une technologie comparable à partir de zéro, soit construire autour d’un autre moteur une méthode de production capable de supporter le même niveau de complexité. Il ne s’agit pas seulement de proposer de beaux environnements, de bons modèles de personnages et des combats au tour par tour. Il faudrait gérer une quantité immense de décisions de joueurs, plusieurs solutions pour les quêtes, des relations changeantes entre compagnons, de grandes branches scénaristiques et toutes les petites réactions qui donnent au monde son impression de vie.
Ohlen pense qu’il faudrait au moins cinq ans de travail difficile. « Nous parlons d’une demi-décennie de terreur pour construire tout cela. » Il a même évoqué la possibilité pour Hasbro d’obtenir une licence du Divinity Engine de Larian Studios, à la manière dont Black Isle avait autrefois utilisé l’Infinity Engine de BioWare, mais il ne croit pas que cela résoudrait le vrai problème. Un moteur de jeu ne transmet pas automatiquement l’expérience interne, les habitudes créatives et la dynamique d’équipe qui ont permis à Larian Studios de transformer sa technologie en un jeu aussi détaillé que Baldur’s Gate 3.
Baldur’s Gate 4 a besoin de briseurs de règles, pas d’une imitation plus prudente
Ohlen ne pense pas que Baldur’s Gate 4 soit impossible à créer. Il considère simplement que le projet ne devrait pas être confié à un studio qui tenterait de reproduire avec prudence la formule de Baldur’s Gate 3. Le prochain jeu aurait besoin de sa propre identité, car une imitation trop retenue perdrait la comparaison avec Larian Studios avant même que les joueurs y aient passé une heure. Pour Ohlen, l’équipe idéale serait assez sûre d’elle pour casser certaines conventions et assez audacieuse pour aborder la saga avec ses propres idées, plutôt que d’essayer de devenir un second Larian.
Il cite le BioWare des débuts en exemple. Les développeurs ne suivaient pas une formule éprouvée lorsqu’ils ont créé les premiers jeux. Ils travaillaient avec la conviction qu’ils pouvaient dépasser tous les autres studios de RPG, alors même que plusieurs d’entre eux n’avaient jamais créé de jeu auparavant. Cette attitude peut sembler téméraire aujourd’hui, mais Ohlen estime que c’est exactement ce qu’il faudrait à un nouveau Baldur’s Gate. Un quatrième épisode n’aurait pas besoin de renier l’héritage de Larian Studios, mais il ne pourrait pas non plus survivre éternellement dans son ombre.
Hasbro souhaite toujours revenir dans l’univers de Baldur’s Gate, mais aucun studio n’est publiquement associé au quatrième épisode. James Ohlen a depuis quitté Archetype Entertainment et le développement de jeux après un épuisement professionnel provoqué par la pression combinée de la direction du studio et de la direction créative. Larian Studios ne prévoit pas de revenir dans les Royaumes Oubliés à court terme, tandis qu’Ohlen ne veut pas essayer de dépasser un jeu dont les fondations de développement ont été construites pendant plus de dix ans par un autre studio.
Baldur’s Gate 4 reste donc davantage une possibilité qu’un projet concret. Hasbro ne doit plus seulement trouver un développeur de RPG expérimenté. L’entreprise doit trouver une équipe assez solide pour ne pas fabriquer une copie de Baldur’s Gate 3, et assez courageuse pour accepter la comparaison qui accompagnera forcément sa sortie.



