007 First Light: Le prochain jeu 007 est comparé au vieux faux pas de Hitman – et c’est peut-être son meilleur atout

Parfois, les mauvaises idées fonctionnent mieux lorsqu’elles se retrouvent au bon endroit, et 007 First Light pourrait bien entrer dans cette catégorie. Le nouveau jeu James Bond d’IO Interactive rappelle déjà à certains joueurs l’un des épisodes les plus controversés de Hitman, mais ce qui semblait déplacé pour l’agent 47 pourrait convenir bien mieux à Bond qu’on ne le croit.

 

Depuis l’annonce du nouveau jeu James Bond, et depuis que ses créateurs ne sont autres qu’IO Interactive, les comparaisons entre 007 First Light et la série Hitman sont impossibles à éviter. Ce n’est pas seulement parce que les deux jeux partagent le même développeur, mais aussi parce que les deux styles semblent d’abord faciles à rapprocher : infiltration, lecture des situations, objectifs, déguisements, gadgets et décisions tendues. Après les premières impressions de First Light, pourtant, tout le monde n’a pas été rassuré. Chez de nombreux joueurs, les signaux d’alarme se sont allumés, car certains éléments du jeu rappellent un titre d’IO Interactive qu’une partie du public de Hitman considère encore comme l’un des épisodes les plus faibles de la série.

Ce jeu, c’est Hitman: Absolution. L’inquiétude est compréhensible, car Absolution s’éloignait vraiment de plusieurs choses que les fans attendaient de la série. La question n’est pourtant pas de savoir si le parallèle existe. La vraie question est de savoir si une même idée fonctionne de la même manière pour James Bond et pour l’agent 47. Les deux personnages et leurs univers réclament des expériences très différentes : l’agent 47 est un assassin froid, presque précis comme un ingénieur, tandis que Bond est un espion de cinéma qui improvise, charme, ment, se trompe, puis se sort des ennuis avec plus ou moins d’élégance.

 

Le Hitman le plus faible, celui qui a presque fait dérailler la série

 

Pour comprendre le problème, il faut revenir à la sortie de Hitman: Absolution en 2012. Le jeu rompait avec une tradition qui avait défini les épisodes précédents : au lieu de niveaux plus libres, de petits sandbox où le joueur pouvait décider comment accomplir ses missions, Absolution s’appuyait davantage sur une infiltration linéaire, une progression discrète et une structure plus cinématographique. Jacob Mikkelsen, directeur de la conception des niveaux du jeu, a reconnu plus tard que ce changement de direction était “un produit de son époque”. À ce moment-là, le cinéma grindhouse et des jeux plus cinématographiques comme Gears of War d’Epic Games ou Uncharted de Naughty Dog exerçaient une forte influence, mais pour les fans qui avaient attendu six ans le nouveau chapitre de Hitman, le résultat a eu des airs de trahison.

Cela ne fait pas pour autant d’Absolution un mauvais jeu tout court, et ses critiques n’ont pas été désastreuses. La formulation la plus juste serait plutôt de dire que beaucoup l’ont considéré comme un mauvais Hitman. Il apportait une IA plus fiable, une meilleure lecture du comportement des PNJ et une présentation plus viscérale, mais il allait aussi contre l’ADN plus libre et plus expérimental qui définissait la série. IO Interactive a reconnu par la suite que toutes ses décisions n’avaient pas fonctionné, mais le studio a réussi à récupérer les éléments utiles de cette expérience. Lorsque Hitman est revenu en 2016, il a en quelque sorte réparé l’écart en restaurant le gameplay sandbox émergent des anciens épisodes, tout en gardant l’accessibilité accrue que beaucoup voyaient comme le meilleur héritage d’Absolution.

 

007 et l’agent 47 ne tournent pas le même film

 

C’est là que 007 First Light entre en scène. Après trois heures passées sur le jeu, Iván Lerner a décrit une expérience globalement positive : de la variété, une bonne boucle de gameplay autour de l’exploration et de l’approche des niveaux, plusieurs façons d’aborder les situations, et des mécaniques qui semblent mieux justifiées dans l’univers de Bond que certains équivalents dans Hitman: Absolution. Voir les ennemis à travers les murs, par exemple, peut paraître étrange dans un fantasme d’assassin plus froid, mais cela s’accepte plus facilement dans l’univers d’espionnage de Bond, rempli de gadgets et de renseignement. Cela ne rend pas les inquiétudes absurdes : l’IA de la version essayée ne donnait pas toujours l’impression d’appartenir à un jeu de 2026, certains ennemis semblaient maladroits ou incohérents, et le sandbox des missions pouvait parfois paraître plus étroit et plus scripté que ce que certains joueurs attendent d’IO Interactive.

Mais il existe une différence fondamentale que le studio semble comprendre : James Bond n’est pas l’agent 47. Martin Emborg, directeur narratif de First Light, a expliqué que l’expérience Bond est beaucoup plus centrée sur la narration, parfois même avec des limites de temps, ce qui signifie qu’une liberté totale à la manière de World of Assassination ne servirait pas forcément l’univers de Ian Fleming ni le langage visuel et narratif des films. Bond n’est pas une machine à tuer silencieuse et stérile, mais un héros d’espionnage cinématographique dont la présence repose autant sur le style, le charme, le risque et l’improvisation que sur sa capacité à entrer quelque part sans être vu.

Beaucoup de joueurs décrivent peut-être déjà 007 First Light comme un Hitman en smoking, ce qui n’est d’ailleurs pas l’étiquette la plus fraîche, puisque l’agent 47 porte des costumes élégants depuis très longtemps. Le point important n’est pas le costume, mais ce que chaque personnage fait d’une situation. Bond ne peut pas et ne devrait pas simplement tirer sur le premier méchant qui se met en travers de son chemin, même si le jeu lui donne littéralement un permis de tuer. L’agent 47 peut aborder cette question beaucoup plus librement, tant qu’il en accepte les conséquences. C’est pour cela que l’idée devient intéressante : les mauvaises idées d’Absolution ne sont peut-être pas de mauvaises idées lorsqu’elles se retrouvent dans un jeu Bond.

 

Quand le défaut d’un jeu devient la force d’un autre

 

Les choix les plus controversés de Hitman: Absolution tournaient autour de trois points : des objectifs plus rigides et plus linéaires, des systèmes sandbox qui semblaient trop limités, et une infiltration que l’on pouvait parfois écarter sans sanction suffisante. Dans un jeu sur un assassin professionnel, ces idées pouvaient s’effondrer, car l’intérêt de l’agent 47 repose sur une liberté froide, créative et précise. Avec James Bond, en revanche, le récit exige souvent des situations plus cadrées, un rythme cinématographique, de plus grands retournements et l’impression que le joueur contrôle un premier rôle dans un film Bond plutôt qu’une machine à tuer parfaite. Si First Light utilise des sandbox plus petits et plus encadrés tout en laissant assez de place au choix, ce n’est peut-être pas une faiblesse, mais une forme adaptée au personnage.

D’après les impressions d’Iván, le jeu tente justement d’avancer sur cette ligne délicate : il guide d’une main invisible, mais laisse assez d’espace pour que le joueur ne se sente pas totalement tiré sur des rails. La deuxième mission offrirait davantage de liberté, et c’est là que la comparaison se rapproche plutôt du très apprécié Hitman: Blood Money. Ce point compte, car il suggère que 007 First Light ne se construit pas autour d’une formule unique. Il y a une direction cinématographique, une action plus resserrée, une résolution de niveaux plus ouverte et un changement de rythme qui peut compter davantage dans un jeu Bond qu’une liberté systémique totale.

L’infiltration peut aussi signifier autre chose pour Bond. S’il est découvert, il peut utiliser son charme, parler pour se tirer d’affaire, manipuler la pièce et éviter de résoudre chaque problème avec une précision silencieuse et chirurgicale. Ce serait étranger à l’agent 47, mais cela fait partie de l’identité de Bond. Et si l’IA apparemment plus simple inquiète, il faut aussi garder cela en perspective : les gardes et les méchants des films Bond n’ont pas toujours été célèbres pour réagir à chaque situation comme des génies. L’IA peut et doit évidemment être améliorée, et de gros jeux comme Ghost of Yōtei ont montré à quel point des PNJ plus intelligents peuvent compter dans un nouvel épisode. Mais Bond reste fondamentalement une action de thriller d’espionnage plus légère, plus spectaculaire et plus cinématographique, pas un simulateur d’infiltration hardcore.

Les meilleurs moments des films 007 viennent souvent du fait qu’on ne sait pas ce que Bond va faire ensuite : bluffer, séduire quelqu’un, déclencher une bagarre, ouvrir le feu, sortir d’un piège ou transformer toute la pièce en chaos. Dans un jeu, la bonne version de cette idée consiste à donner au joueur la possibilité de choisir quel type de scène Bond il veut créer. Voilà pourquoi la vraie question n’est pas de savoir si First Light ressemble trop à Hitman: Absolution, mais ce que l’on attend vraiment d’un jeu James Bond. Même GoldenEye 007 sur Nintendo 64, encore considéré par beaucoup comme le meilleur jeu Bond, n’a jamais complètement caché ses défauts, mais il recréait brillamment les meilleurs moments du film avec ses limites. 007 First Light ne deviendra peut-être pas le plus grand jeu d’espionnage et d’infiltration de tous les temps, mais s’il livre une expérience cinématographique, rythmée et clairement 007 tout en reprenant les éléments d’Absolution qui collent au personnage, alors le parallèle que beaucoup redoutent pourrait finalement jouer en sa faveur.

Source : 3DJuegos, IO Interactive

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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