Aucun jeu de FromSoftware n’existe sans contenu coupé, mais en vérité cela vaut pour presque toutes les grosses productions de cette ampleur.
Que l’on considère Dark Souls 2 comme le pire ou comme le meilleur Souls signé FromSoftware, une chose paraît difficile à contester : c’est l’épisode qui a connu le développement le plus chaotique de toute la série. Le projet a été rebooté en plein milieu de sa production, ce qui a entraîné une refonte complète de l’histoire et permet aussi d’expliquer certaines étrangetés du level design disséminées dans son monde étrange et surréaliste. L’un des effets directs de ce reboot a été une masse de contenu coupé, allant de petits objets à des portions entières de niveaux, jusqu’à d’énormes boss crabes. L’une des plus grosses sections perdues était un vaste réseau d’égouts, finalement remplacé par The Gutter, cette zone souterraine qui relie The Grave of Saints et Black Gulch.
Si plusieurs zones coupées de Dark Souls 2 avaient déjà été exhumées par le passé, cette portion des égouts était restée cachée jusqu’ici. Doneda est désormais parvenu à la restaurer et a publié une vidéo dans laquelle il explore le lieu en détail. Dans la plupart des jeux FromSoftware, les zones de jeu sont définies via le format de fichier MapStudioBinary, ou MSB. Les moddeurs peuvent manipuler ces fichiers à l’aide de divers outils, ce qui a permis à Doneda de mettre au jour ce réseau d’égouts. Comme on pouvait s’y attendre, la zone restaurée reste incomplète, sans ennemis et sans beaucoup des petits détails qu’on attend habituellement d’un environnement FromSoftware, mais elle est partiellement texturée, en grande partie connectée, et surtout immense.
L’essentiel de la vidéo consiste à voir Doneda parcourir les lieux, et cela lui prend presque une heure entière alors même qu’aucun ennemi ne vient l’interrompre. Une partie de la zone présente une architecture presque religieuse, avec d’immenses plafonds voûtés et des tours coiffées de dômes. Dans le même temps, comme dans la version finale de The Gutter, l’influence de Blighttown dans Dark Souls saute aux yeux : au centre de la carte se trouve un bidonville délabré et compact, tandis que de gigantesques structures apparaissent plus loin à l’horizon. Certains endroits méritent une attention particulière. L’un d’eux, que Doneda qualifie peut-être de meilleur morceau de cette carte coupée, est une taverne cachée dans la section rappelant Blighttown. Ce qui la rend marquante, ce n’est pas seulement qu’il s’agit de l’une des zones les plus complètes de la carte, mais aussi le fait qu’il soit assez rare, dans une série surtout faite de tombes, de salles de torture et de marécages empoisonnés, de tomber sur un lieu manifestement pensé pour le plaisir.
Un autre espace, beaucoup plus en phase avec l’esthétique habituelle des Souls, ressemble à première vue à une arène de boss. En franchissant un brouillard provisoire, Doneda pénètre dans une salle bordée par deux statues colossales, avec au centre une plate-forme entourée d’objets qui ressemblent d’abord à des épées. Selon Doneda, il s’agirait plutôt de bougies éteintes. Cela soulève immédiatement la question de savoir s’il s’agissait vraiment d’une arène de boss, car ces objets gêneraient fortement un combat. Il se peut donc que ce lieu ait plutôt été destiné à une rencontre importante avec un personnage-clé. Au-delà du simple fait de montrer ce qu’aurait pu être la version originale de The Gutter dans Dark Souls 2, la vidéo offre aussi un aperçu fascinant de la manière dont le jeu a été conçu. Dès le début de sa visite, Doneda tombe par exemple sur un chemin qui n’est relié à rien d’autre, et il note que les concepteurs n’avaient probablement pas encore décidé à ce stade de la manière dont le joueur devait progresser.
D’une certaine façon, cela va dans le sens d’une ancienne remarque de Miyazaki Hidetaka, selon laquelle Dark Souls 2 a permis à la série d’avancer en transportant plus loin certaines idées que l’équipe avait découvertes pendant ce projet difficile. Il n’est pas absurde de penser que les chefs-d’œuvre ultérieurs du studio, comme Sekiro: Shadows Die Twice et Elden Ring, n’auraient peut-être pas pris la même forme sans cette phase de préparation chaotique et douloureuse.
Source : PC Gamer



