Soulframe est entouré de mystère depuis sa révélation au TennoCon 2022, et Digital Extremes a attiré les amateurs de fantasy avec une expérience qui ne veut pas glorifier la décadence ni les mondes agonisants, mais qui invite au contraire les joueurs à rétablir l’harmonie dans un univers naturel. Le projet est encore en développement, et ses premières versions sont actuellement testées à travers le programme pré-alpha Preludes, mais beaucoup ont été surpris de découvrir que son système de combat n’imite pas vraiment celui des soulslikes. D’après la direction du studio, cette confusion vient d’abord du titre lui-même.
Une fois ces premières versions entre les mains du public, plusieurs joueurs se sont plaints du système de combat parce que le nom les avait poussés à attendre tout autre chose. Dans une interview accordée à Game Informer, Steve Sinclair, le PDG de Digital Extremes, a expliqué qu’avoir glissé le mot soul dans le titre relevait d’une décision idiote, parce que le studio avait en quelque sorte provoqué lui-même ce genre de comparaison. Selon lui, il n’a jamais été question de faire référence au sous-genre soulslike, mais bien à l’âme du monde et des personnages, c’est-à-dire au cœur thématique du projet.
Sinclair estime aussi que le problème a été aggravé par le fait que l’équipe s’est d’abord trop appuyée sur des sensations de combat héritées de Warframe, alors que cela ne convenait pas à des affrontements plus lents comme ceux de Soulframe. Dans Warframe, les ennemis disparaissent souvent en une seconde. Ici, ils restent parfois 15 à 20 secondes à l’écran, ce qui rend le moindre défaut bien plus visible. Si un pied glisse bizarrement, si une réaction au choc manque de naturel ou si un corps traverse un élément du décor, le joueur le remarque tout de suite.
Digital Extremes reconnaît désormais sans détour que la première version du système de combat n’a pas trouvé le bon ton. Geoff Crookes, directeur créatif de Soulframe, explique que les joueurs ont apprécié l’ambiance générale et les histoires que le studio voulait raconter, mais que, sur le plan purement mécanique, l’équipe s’est trompée. Selon lui, cela a constitué à la fois une leçon et un échec de communication, parce que le studio n’a probablement jamais assez bien expliqué ce que le titre du jeu voulait réellement dire.
Une fantasy façon princesse Disney, pas une apocalypse de plus
Ce n’est pas la première fois que les développeurs doivent répondre aux comparaisons avec FromSoftware et l’ensemble des soulslikes. Dès 2024, ils expliquaient déjà que l’idée centrale du projet reposait sur la réparation de l’âme du monde, raison pour laquelle ils avaient choisi de conserver ce titre alors même qu’ils auraient pu le modifier à tout moment. En clair, Soulframe est resté Soulframe par conviction, même si ce choix a nourri exactement le malentendu que le studio tente aujourd’hui de dissiper.
Dans ce même entretien avec Game Informer, l’équipe a également expliqué qu’elle ne voulait jamais faire de son univers une nouvelle fantasy sinistre noyée dans la violence et la décrépitude. Bien au contraire. Pour répondre au cynisme du monde moderne, Sinclair dit avoir voulu quelque chose de plus naturel, de moins cruel, et de moins fasciné par la brutalité. Dans ses propres mots, la fantasy est trop souvent austère et désagréable, si bien qu’il a volontairement orienté le projet ailleurs, avec une touche qu’il rapproche lui-même d’un imaginaire de princesse Disney.
Soulframe a encore un long chemin devant lui, mais Digital Extremes semble déterminé à le faire progresser pas à pas grâce au programme Preludes. Cela passe évidemment par un travail continu sur les combats, ce qui veut dire que le studio ne cherche pas seulement à corriger le malentendu lié au nom, mais aussi à rapprocher le jeu de l’expérience qu’il voulait offrir dès le départ.
Source: 3DJuegos



