Tim Sweeney explique les licenciements d’Epic Games

Même si 1/6 des employés de l’entreprise partent, le développement et les objectifs fondamentaux ne sont pas affectés par les suppressions.

 

Tim Sweeney, le directeur d’Epic Games, a rédigé une newsletter destinée aux employés de l’entreprise et l’a publiée dans un article de blog contenant une série de questions et réponses. Le voici, légèrement abrégé : “Comme nous l’avons partagé plus tôt, nous licencions environ 16 % des employés d’Epic. Depuis un certain temps maintenant, nous dépensons beaucoup plus d’argent que nous n’en gagnons, investissons dans la prochaine évolution d’Epic et grandissons. Fortnite en tant qu’écosystème inspiré du métaverse pour les créateurs. J’étais depuis longtemps optimiste quant à la possibilité de traverser cette transition sans licenciements, mais rétrospectivement, je vois que c’était irréaliste. Alors que Fortnite recommence à croître, la croissance est principalement tirée par contenu de créateur avec un partage important des revenus, et il s’agit d’une activité à marge inférieure à celle que nous avions lorsque Fortnite Battle Royale a décollé et a commencé à financer notre expansion. Le succès avec l’écosystème des créateurs est une grande réussite, mais cela signifie un changement structurel majeur pour notre économie. Les gens d’Epic du monde entier ont déployé des efforts continus pour réduire les coûts, notamment en passant à un recrutement net zéro et en réduisant les dépenses d’exploitation dans des domaines tels que le marketing et les événements, mais nous nous sommes retrouvés encore loin de la viabilité financière. Nous avons conclu que les licenciements sont la seule solution et que les faire maintenant et à cette échelle stabilisera nos finances.

Nous procédons également à quelques cessions. Bandcamp rejoint Songtradr, une société de marché musical soutenant les artistes. L’activité publicitaire de SuperAwesome deviendra une société indépendante sous la marque SuperAwesome, dirigée par son actuelle PDG Kate O’Loughlin. Kids Web Services (KWS), l’ensemble d’outils de vérification des parents et de gestion du consentement, restera partie intégrante d’Epic. Dire au revoir aux personnes qui ont contribué à la construction d’Epic est une expérience terrible pour tous. La consolation est que nous sommes suffisamment financés pour soutenir les employés licenciés : nous offrons une indemnité de départ qui comprend six mois de salaire de base et, aux États-Unis, au Canada et au Brésil, six mois de soins de santé payés par Epic. Nous proposons d’accélérer le calendrier d’acquisition des options d’achat d’actions jusqu’à la fin de 2024 et leur donnons deux ans supplémentaires à compter d’aujourd’hui pour exercer les options. Aux États-Unis, nous proposons également de transférer toute participation aux bénéfices non gagnés sur leurs 401 000 $. Et nous offrirons des avantages, notamment des services de transition de carrière et une assistance en matière de visa, lorsque nous le pouvons.

Pour ceux qui sont encore chez Epic, les hauts dirigeants vous en diront davantage sur la voie à suivre pour votre équipe. Les perspectives d’avenir d’Epic sont solides. Nous proposons des expériences de jeu incroyables sur plusieurs plateformes. Nous avons construit le meilleur moteur au monde et organiserons l’Unreal Fest la semaine prochaine pour rassembler la communauté et mettre en lumière les choses qu’elle construit avec Unreal Engine et UEFN. Les créateurs créent un bâtiment vivant pour l’écosystème Fortnite, le temps passé dans les jeux tiers dépassant désormais celui des jeux propriétaires. Nous réduisons les coûts sans interrompre le développement ou nos principaux secteurs d’activité afin que nous puissions continuer à nous concentrer sur nos projets ambitieux. Environ les deux tiers des licenciements concernaient des équipes extérieures au développement de base. Certains de nos produits et initiatives arriveront dans les délais prévus, et d’autres pourraient ne pas être expédiés à la date prévue en raison d’un manque de ressources pour le moment. Nous sommes d’accord avec le compromis sur le calendrier si cela signifie conserver notre capacité à atteindre nos objectifs, passer de l’autre côté de la rentabilité et devenir une entreprise leader du métaverse.

[…] Nous nous concentrons toujours sur la livraison des initiatives incontournables : la prochaine saison Fortnite et Fortnite Chapter 5, Del Mar, Sparks et Juno. Leurs horaires restent en place. Nous ne supprimons aucune activité principale et continuons d’investir dans des jeux avec le développement propriétaire de Fortnite, l’écosystème et l’économie des créateurs Fortnite, Rocket League et Fall Guys ; et des services pour les développeurs, notamment Unreal Engine pour les jeux et les entreprises, Epic Games Store, Epic Games Publishing, Epic Online Services, Kids Web Services, MetaHuman, Twin Motion, Quixel Mega Scans, Capturing Reality, ArtStation, Sketchfab et Fab.

[…] Nous licencions environ 830 salariés, soit 16% des emplois. Environ les deux tiers des licenciements concernaient des équipes extérieures au développement de base. Environ 250 personnes quittent Epic suite à nos cessions de Bandcamp et SuperAwesome. Nous réduisons les coûts sans sacrifier le développement ou les secteurs d’activité, ce qui signifie que les fonctions commerciales sont affectées de manière disproportionnée par rapport aux fonctions de développement. […] Ces changements stabilisent financièrement l’entreprise. L’objectif de ce processus était de rendre notre structure de coûts plus durable et nous pensons y être parvenus. Et le projet Liberty ? Nous avons pris des mesures pour réduire nos frais juridiques, mais nous poursuivons la lutte contre les monopoles de distribution et les taxes d’Apple et de Google, afin que le métaverse puisse prospérer et offrir des opportunités à Epic et à tous les autres développeurs”, a écrit Sweeney.

Le versement de 40 % aux créateurs externes de Fortnite réduira donc les revenus de l’entreprise. On dit que Del Mar est une sorte de mode de course, et Juno est une collaboration avec Lego. Mais ce n’est pas le premier cas de licenciement cette semaine : SEGA a licencié pas mal de personnes chez Creative Assembly…

Source : WCCFTech

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)