John Carmack croit en la préservation du gibier !

Le développeur a quitté Meta fin 2022 et pense que les jeux en ligne uniquement ne devraient pas disparaître.

 

Il le dit du point de vue d’un développeur non traditionnel, ayant travaillé dans la réalité virtuelle pendant de nombreuses années. La semaine dernière, Meta a annoncé qu’il fermerait Echo VR. C’est un jeu de sport en apesanteur qui a été l’un des premiers succès d’Oculus, d’abord sur Rift puis sur Quest. À cause de cela, la société a acquis les développeurs Ready at Dawn en 2020. Meta interrompra le jeu le 1er août, ce qui est inconcevable car le jeu, sorti il y a six ans, s’est constitué une base de fans que la société de Mark Zuckerberg veut ajouter. la poubelle. Selon Andrew Bosworth, responsable de la technologie chez Meta, “ces ressources peuvent être utilisées pour d’autres choses maintenant qu’il y a des dizaines de millions de personnes dans la réalité virtuelle”.

Carmack a envoyé sa réponse à UploadVR .Comme nous parlons d’un développeur légendaire, il est juste de citer ce qu’il a écrit : “J’ai contacté Boz dès que j’ai entendu parler de l’annonce de la fin de vie d’Echo. discussions dans le passé – je pensais que c’était une erreur de ne pas garder Oculus Rooms en cours d’exécution et de porter sur Quest, et je pensais que c’était une erreur d’abandonner tout le contenu GearVR/Go lorsque ma couche d’émulation fonctionnait pour au moins une bonne partie des choses Je crois qu’il faut tout sauver.

Même s’il n’y a que dix mille utilisateurs actifs, la destruction de cette valeur utilisateur doit être évitée si possible. Votre entreprise subit plus de préjudice lorsque vous enlevez quelque chose de cher à un utilisateur que vous ne gagnez en avantages en fournissant quelque chose d’aussi précieux pour lui ou pour d’autres. La valeur pour l’utilisateur est mon premier sujet de discussion, mais la « concentration » est assez élevée là-haut, et le coût d’opportunité est réel. Je pense qu’il y a probablement un degré de raisonnement motivé en interne qui fait pencher la table vers “juste le tuer”. Pourtant, il est difficile de plaider pour des alternatives, et j’ai pensé que la déclaration de Boz était honnête et vraie. Boz a donné le feu vert pour publier la version racine d’Oculus Go pour laquelle j’avais longtemps agité, mais après avoir vu combien d’efforts internes étaient nécessaires pour que cela se produise, je me suis presque senti mal à ce sujet. Les contraintes sont simplement différentes dans une entreprise de la taille de Meta.

Je peux plaider en faveur de plusieurs options possibles. Passez à un support absolument minimal. Mettez un seul développeur en charge de le maintenir et de faire ce qu’il peut avec la communauté. Chez Id Software, nous avions un gars qui gérait Quake Live depuis longtemps, et je pense que c’était la bonne chose à faire. Cela ne “gagnerait” presque certainement pas sur une analyse coûts-avantages pour Echo. Pourtant, beaucoup de gens dépensent pour des choses pires, et bien que je parle toujours d’efficacité, je considérerais cela comme justifié pour les actifs incorporels.

Faites tourner le projet. J’ai suggéré qu’ils voient si quelqu’un dans l’équipe voulait quitter Meta et reprendre le projet. Les membres de l’équipe peuvent voir les tableaux de bord et évaluer s’il existe un chemin viable pour que le jeu prenne en charge ne serait-ce qu’un seul développeur. Il peut y avoir des gens en interne qui pensent que le développement du jeu a été mal géré, et il y a une chance de renaissance si des décisions différentes sont prises. J’ai suggéré qu’ils proposent de vendre les droits pour 10 000 $. Meta a payé des millions de dollars pour acquérir Ready at Dawn, ce qui serait une pilule amère à avaler, mais ce serait toujours un bien net pour la réalité virtuelle. Malheureusement, le processus de création de quelque chose est loin d’être simple chez Meta et implique une grande surveillance gouvernementale. Un problème avec les deux options est qu’il n’y a peut-être personne avec les compétences intéressées à le faire. Conduire un produit à travers ses années crépusculaires n’est pas le livre de jeu pour une avancée significative dans la carrière technologique. Les développeurs de jeux ont un public différent, mais il y a beaucoup d’incitations une fois que vous êtes à l’intérieur de Meta qui commencent à changer la façon de penser des gens. Ils pourraient y coller une bannière “non prise en charge” et la laisser continuer jusqu’à ce que quelque chose meure plutôt que de le tuer explicitement. Au fur et à mesure que les choses pourrissent, il y aurait de plus en plus de pétitions et d’agitation pour qu’un seul ingénieur intervienne pour faire un petit correctif simple pour tout ce qui se casse, et cela pourrait finir par être plus d’animosité nette que de simplement le tuer proprement.

Open source du projet. Cela doublerait comme un bon exemple de développeur, bien que la base de code Echo soit très différente de Unity, où travaillent la plupart des développeurs VR. Je n’ai jamais regardé la base de code Echo, mais la plupart des grandes bases de code commerciales ont diverses choses qui sont sous licence plutôt que détenues. Travailler autour d’eux peut être une tâche d’ingénierie importante, et manquer quelque chose peut entraîner des répercussions juridiques, de sorte que même la mise en place d’un vidage partiel non fonctionnel est dangereuse. Un petit développeur peut, en théorie, simplement coller un en-tête de commentaire de licence sur tous les fichiers et lancer le projet sur GitHub, mais cela arrive rarement (à mon grand regret !). L’effort pour le faire chez Meta, avec tous les examens juridiques et techniques, est beaucoup plus important et les risques sont bien pires. Bien qu’il s’agisse avant tout d’un problème commercial, il existe encore des jeux techniques qui peuvent aider à l’avenir, et j’encourage tout le monde, à l’intérieur et à l’extérieur de Meta, à y réfléchir :

“Garder les choses en vie demande du travail” est vrai à un certain niveau, mais il est possible de construire des systèmes qui fonctionnent intacts pendant des années et qui fonctionnent bien après un redémarrage. La valeur par défaut d’aujourd’hui peut être un désordre distribué de spaghettis, mais c’est un choix. Un système qui fonctionne depuis des années peut évoluer vers une plus grande robustesse chaque fois qu’un problème se manifeste. Chaque jeu doit s’assurer qu’il fonctionne toujours à un certain niveau sans prise en charge du serveur central. Même lorsqu’on ne s’occupe pas des problèmes de fin de vie, il est précieux de pouvoir travailler quand Internet est en panne. Si vous pouvez prendre en charge un certain niveau de jeu LAN pour un jeu multijoueur, la porte est au moins ouverte pour que les gens écrivent des procurations à l’avenir. La prise en charge des serveurs gérés par les utilisateurs peut économiser sur les coûts d’hébergement et ouvrir diverses avenues créatives à la communauté.

Soyez discipliné à propos de vos processus de construction et de ce que vous mettez dans votre arbre source, il y a donc au moins la possibilité de rendre le projet open source. Réfléchissez à deux fois avant d’ajouter des dépendances que vous ne pouvez pas redistribuer et envisagez de tester avec des versions obsolètes des choses que vous utilisez. Ne faites pas des choses dans votre code qui ne seraient pas acceptables pour le monde entier. La plupart des développements de jeux sont une ruée vers la panique pour que les choses cessent de s’effondrer assez longtemps pour être expédiées, il peut donc être difficile de consacrer du temps à l’ingénierie logicielle fondamentale. Pourtant, c’est satisfaisant et cela peut être payant avec un développement tardif moins problématique”, a écrit Carmack.

“Je crois qu’il faut tout sauver” est la phrase clé. Carmack a expliqué pourquoi c’est un problème lorsqu’un jeu est interrompu et ne peut plus jamais être rejoué (Darkspore d’Electronic Arts n’est qu’un exemple). Ajoutez Denuvo, que de nombreux éditeurs refusent de supprimer de leur produit, même si cela fait 4 à 5 ans après la sortie du jeu. La disparition des jeux en ligne laisse un vide qui pourrait être résolu en publiant le code source et les programmes nécessaires pour faire fonctionner un serveur créé par l’utilisateur.

N’oubliez pas que pendant que Carmack travaillait chez id Software, il a toujours rendu le code source des moteurs id Tech accessible au public au fil du temps. Il semble avoir été oublié par Bethesda et Microsoft depuis !

Source : PCGamer

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