La Mental Health Foundation du Royaume-Uni, à but non lucratif, souhaite voir les comportements toxiques étouffés, la représentation renforcée et les pauses conçues dans les jeux.
La Mental Health Foundation, abrégée en Mental Health Foundation, a publié cinq points qu’elle souhaite voir changer suite à la conclusion d’un projet de recherche. La Mental Health Foundation a décidé de le faire en partie en suivant les habitudes de deux douzaines de joueurs au fil des semaines. On leur a demandé d’enregistrer quotidiennement leur activité de jeu vidéo et leur santé mentale.
Les cinq points demandés étaient les suivants : lutter contre les comportements nuisibles et les communautés toxiques ; lutter contre la discrimination en veillant à ce qu’il y ait une inclusion et une représentation significatives dans la conception des jeux et de l’industrie ; intégrer du contenu sur la santé mentale dans les jeux ; sensibiliser plus largement la communauté des joueurs au bien-être mental ; aider les joueurs à jouer plus intentionnellement via des fonctionnalités de conception.
Bien que l’étude de la Mental Health Foundation ait conclu que la santé mentale des joueurs était positivement affectée par les jeux, la journalisation et l’auto-réflexion nécessaires pour le faire ont mis en évidence que les jeux vidéo et la santé mentale s’influencent mutuellement, parfois de manière négative. En plus de l’intimidation, les joueurs peuvent avoir des sentiments de honte (par exemple parce que les jeux sont devenus un passe-temps ou parce qu’ils ne peuvent pas être eux-mêmes en ligne de peur d’être victimes d’intimidation). Une autre préoccupation était qu’ils n’auraient peut-être pas été en mesure de gérer leur temps de jeu, ce qui pourrait avoir un impact sur leurs autres responsabilités (tâches ménagères, travail, vie, apprentissage). Il était également possible qu’ils aient raté une socialisation personnelle autour des jeux vidéo.
“Observer nos habitudes est la première étape importante avant de pouvoir apporter des changements positifs. L’industrie pourrait soutenir une plus grande conscience de soi et un jeu “intentionnel” via la conception du jeu (fonctionnalités ou contenu) et/ou les communications via d’autres canaux. L’industrie du jeu a un rôle énorme à jouer pour atteindre les personnes qui ont besoin de protéger leur santé mentale. L’industrie a un énorme potentiel pour agir comme une source de bien en aidant à promouvoir le bien-être mental. Notre étude montre que les joueurs s’attendent à ce que l’industrie du jeu prenne des mesures. Les joueurs vous demandent d’en faire plus : non pas parce que vous devez le faire, mais parce que vous avez l’opportunité et le pouvoir de faire une différence positive dans leur vie”, a déclaré Catherine Seymour, responsable de la recherche à la Fondation pour la santé mentale.
La conception intentionnelle peut inclure des mécanismes pour donner aux joueurs une plus grande sensibilisation et une plus grande autonomie sur, par exemple, la durée pendant laquelle ils jouent. Il pourrait également s’agir de méthodes qui encouragent les joueurs à se détendre et à ne pas passer en “mode pilote automatique” parce qu’ils ont tellement joué qu’ils n’y prêtent pas attention…
Il y a quelque chose de raisonnable là-dedans.
Source : Gamesindustry