“Steam Machines étaient une idée de génie”, affirme Valve

Gabe Newell et sa société pensent que les ordinateurs Steam Machines vendus précédemment ont contribué de manière significative à la création du Steam Deck.

 

La manette Steam ? Bien qu’il soit innovant, il n’a pas apporté de révolution (alors que le DualSense avec les gâchettes adaptatives et le retour haptique l’a fait, c’est pourquoi Microsoft veut avoir un produit similaire, comme nous l’avons déjà mentionné…). Steam Link ? Bien que cela ait fonctionné, l’application elle-même n’était pas assez puissante pour cela. Les machines Steam ? Il est rare de voir quelqu’un à ce jour posséder un de ces ordinateurs pré-construits.

Greg Coomer, Scott Dalton et Lawrence Yang, les concepteurs de Valve, ont été interviewés par IGN. “Steam Deck est l’aboutissement d’une grande partie de ce travail antérieur. Steam Link s’est avéré précieux pour définir ce que signifie le streaming de jeux à partir d’un PC. Le Steam Controller a été précieux ; il nous a beaucoup appris sur ce qui est nécessaire et précieux pour un client. Ainsi, tous ces produits antérieurs ont l’impression d’avoir inspiré celui-ci”, a déclaré M. Coomer.

Dalton a ajouté que leur plus gros problème était le “problème de la poule et de l’œuf”. Valve encourageait les jeux sur Linux (puisque les Steam Machines étaient basées sur Linux), mais les développeurs n’avaient pas envie de les porter en raison du manque de joueurs sur cette plate-forme, et les gens n’avaient pas envie de passer de Windows en raison du manque de jeux.

Cette situation a conduit Valve à créer Proton (une couche de compatibilité qui permet aux jeux basés sur Windows de fonctionner sur Linux). “Il était impératif pour nous de pouvoir parler directement aux développeurs et de leur dire, hé, regardez, la platine Steam fait tourner votre jeu. Vous n’avez pas besoin de le porter”, a déclaré M. Yang. “Steam Machines était une excellente idée. Le système d’exploitation n’était pas tout à fait là ; le nombre de jeux auxquels vous pouviez jouer sur le système n’était pas tout à fait là. Nous avons considéré beaucoup de ce que nous avons appris comme des cases à cocher si nous voulions reparler aux clients de cette catégorie.

Nous ne voulions pas proposer cet appareil aux clients avant d’avoir le sentiment qu’il était prêt et que toutes ces cases étaient cochées, essentiellement. Mais, en faisant cela, je ne pense pas que nous aurions fait autant de progrès sur Steam Deck si nous n’avions pas eu cette expérience”, a ajouté M. Coomer.

Il semble qu’ils aient appris de leurs erreurs.

Source : PCGamer

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