Le créateur de Dead Or Alive forme un nouveau studio

Tomonobu Itagaki l’a baptisé Itagaki Games, et il est ouvert à une éventuelle future acquisition de Microsoft.

Concernant le nouveau studio, Itagaki a confirmé son existence sur Facebook, où il a également publié une interview laissée en dehors de l’article de Bloomberg qui a célébré le 20e anniversaire de la Xbox. L’interview étant trop longue, elle a été omise, mais la publication a permis à Itagaki de la publier.

Comment Itagaki a-t-il rencontré Microsoft pour la première fois? «Le timing était juste après que ce prototype de Xbox soit terminé. Je pense que c’était environ 13 mois avant le lancement du produit, et c’est à ce moment-là que Microsoft a commencé à parler aux studios japonais, et Tecmo était l’un d’entre eux. Microsoft voulait me rencontrer, ils pensaient probablement que je serais capable de préparer un jeu qui maximise toutes les capacités de la machine », a-t-il déclaré, confirmant que 13 mois pour faire le jeu (qui est Dead or Alive 3) était un défi:« Je était tellement habitué à de telles choses. Je suis développeur mais aussi commandant, donc quand je décide de le faire, je le fais. Cela ne veut pas dire ne pas avoir un jeu prêt le premier jour, sinon vous ne pouvez pas aider Xbox à faire la première vague. J’ai pris comme mission d’achever le travail en 13 mois. J’ai donc investi des ressources pour y arriver.

Quelles ont été ses premières pensées lorsqu’il a entendu parler de l’arrivée de Microsoft dans l’industrie? «Je l’ai bien accueilli. Après tout, Microsoft est une entreprise informatique, et à l’époque, de nombreuses entreprises fabriquaient du matériel… NEC, Sega, etc. vous savez, plus de matériel, c’est mieux. Mon image sur Microsoft était une société de systèmes d’exploitation, donc j’étais intéressé à connaître leurs opinions sur le matériel et l’industrie », a déclaré Itagaki. Sa première rencontre avec Seamus Blackley (le concepteur de la Xbox) a été un peu drôle: «J’attendais dans une salle de réception, puis il est entré, tout seul. Nous avons échangé des cartes de visite, mais il a à peine regardé la mienne, plutôt la mettre de côté rapidement, repulpé sur un canapé, puis il était comme, nous fabriquons une console de jeu, vous rejoignez ou non. vous savez, il est grand et ressemblait à un soldat de la marine. Ensuite, nous avons parlé de beaucoup de choses, comme la puissance de la machine, d’autres spécifications techniques, la date de lancement, la base de versement prévue au lancement. Tout verbal, pas de papier du tout. Nous avons parlé pendant environ une heure, et mon esprit était déterminé. La mission de mon équipe était de créer le meilleur jeu de combat au monde, et nous avions besoin de la Xbox pour cela. La Xbox était quatre à six fois plus puissante que la PS2, et oui, nous y étions.

J’ai rencontré beaucoup de gens, et vous savez, vous avez une bonne idée de cette personne si vous la rencontrez en personne. Vous passez une heure, et au moment où vous avez une bonne idée de ce que cette personne dit est vrai ou non. Quant à Seamus, à chacune de mes questions, il a répondu très clairement. Pas seulement les spécifications et les dates de la machine, mais des choses comme, que feriez-vous si ce genre de problème survient. Il était très clair et solide, et même s’il ne pouvait pas me répondre tout de suite, il a promis qu’il me recontacterait immédiatement après son retour aux États-Unis et vérifierait avec ses équipes, et il l’a fait. il était très solide. Je suis ce genre de personne aussi, donc nous nous sommes très bien entendus rapidement.

Il a également partagé quelques histoires avec lui: «Il a fallu deux semaines avant que le maître de Dead or Alive 3 ne soit terminé. Seamus m’a appelé soudainement, comme il le faisait tout le temps, et a dit, j’ai des mitrailleuses sur mes deux mains et j’irai attaquer Nvidia tout de suite, tu viens avec moi. J’étais comme attendre, qu’est-ce qui se passe, je n’ai pas le temps pour ça car je suis occupé à terminer Dead or Alive 3, que s’est-il passé. Il a ensuite dit. Nvidia m’a promis que le GPU qu’ils nous fournissent serait à 250 MHz, mais vient de m’appeler et m’a dit qu’il y aurait une réduction de 10% par rapport à cela. Ce n’est pas ce sur quoi nous nous sommes mis d’accord, alors je me lance dans Nvidia, êtes-vous avec moi ou non. Seamus, pensez que ce dont nous avons besoin, c’est de nous assurer que les jeux fonctionnent à 225 MHz. puis il était comme, oui, vous avez raison, ok, faites votre part pour que le jeu tourne à 225 MHz, laissez Nvidia à moi.

C’est un Seamus typique. Si vous étiez juste excusé et que vous vous disiez désolé, l’horloge du GPU sera 10% inférieure, rien n’est excitant et amusant. mais il est doué pour faire des histoires et mettre les gens à son rythme, et quand vous vous rendez compte, il fait travailler d’autres personnes pour lui pour le laisser accomplir ce qu’il voulait faire. Il est doué pour ça. Oh, je me suis plaint que la première manette de la Xbox était mauvaise. Le bouton était minuscule, la réponse n’était pas bonne – vous savez, le bouton ne revient pas à sa position d’origine une fois appuyé, et c’est un gros casse-tête pour nous car vous ne pouvez pas écraser les boutons. Au départ, Seamus n’était pas avec moi et a dit que le contrôleur était génial, alors je l’ai juste passé et lui ai demandé de le maintenir et d’écraser un bouton. Comme ses mains sont également grandes mais que les boutons sont petits, il a également eu du mal à faire de la purée. Voir? Je t’ai dit! C’était comme ça. Ah, je me suis aussi plaint que la console elle-même est trop grosse. La console est trop grande et le câble est trop long. Je suppose que cela convient à une maison américaine, mais pour les maisons japonaises, c’était bizarre », a ajouté Itagaki.

Il a expliqué que c’était une décision audacieuse d’amener Dead or Alive sur une nouvelle console en tant que titre de lancement exclusif: «Vous savez, tout comporte un risque ou deux, mais vous pouvez le minimiser en les gérant correctement. Quant à Dead or Alive 3, j’étais tellement sûr que nous pouvons en faire un grand succès si nous gérons correctement les risques. avec cette machine, et avec ce passionné assis devant moi, et que Microsoft dit qu’il ferait de son mieux, après tout, je n’avais aucun doute. Et il a défendu Microsoft, comme il a blâmé certains développeurs japonais: «Eh bien, l’attitude envers la façon de construire du matériel était différente de celle de Nintendo et de Sony. Nintendo et Sony fabriquaient tous deux du matériel sur leurs puces uniques et leur architecture unique. Microsoft, d’un autre côté, n’a pas dépensé de temps et de budget, mais a plutôt assemblé des composants existants, mais a fait le meilleur possible de ces composants. Cela a fait croire à certaines sociétés de jeux japonaises que la Xbox n’était qu’une version PC. Nintendo poursuit toujours sa voie et a remporté un grand succès, vous ne pouvez donc pas sous-estimer cela. Mais quant à Sony, ils ont changé la façon de faire et font quelque chose comme le faisait Microsoft depuis le début. J’espère que Xbox et PlayStation continueront d’avoir une bonne relation concurrentielle et je souhaite que les deux réussissent.

S’il y avait une telle attitude de Microsoft, c’est l’attitude des développeurs japonais qui a poussé Microsoft à agir ainsi. Je suis un gars très orienté machine, mais de nombreux autres développeurs japonais sont orientés business. Avant même que Microsoft n’ait la possibilité d’expliquer ses machines, les studios japonais leur demandent quel est l’avantage pour nous et ce que vous pouvez nous faire. Je ne pense pas que quiconque serait heureux d’avoir ce genre d’attitude dès le début. »
Il a également dit que travailler avec Xbox était assez bon: «Vous savez, Seamus aime faire des histoires sur n’importe quoi. Il m’a envoyé un e-mail, m’a appelé, une fois par semaine et m’a demandé ce qui se passait, est-ce que ça va, avez-vous besoin d’aide, si vous avez besoin de quelque chose, contactez-moi, ce genre de chose. À une occasion, il m’a appelé et m’a demandé ce qui se passait, et je me suis dit que ça faisait juste une semaine que nous avons parlé la dernière, aucun grand progrès n’a été fait depuis. Alors il a dit, d’accord, je viens à votre bureau à la fin de ce mois, et j’étais, vous pouvez venir, mais je ne peux pas vous montrer grand-chose d’ici là. Lui, ok, alors je pourrais voir quelque chose, ai-je répondu peut-être trois mois plus tard. Ensuite, je vérifiais à l’époque, l’appel était terminé, mais seulement un mois plus tard, je reçois à nouveau un appel de lui et il m’a dit ce qui se passait. Mais sur chaque note qu’il m’a faite, à la fin il y avait toujours une ligne disant de me contacter en cas de problème, je suis là pour résoudre vos problèmes. Il était très fidèle à l’engagement. Par exemple, il a mis Dead or Alive 3 sur une voie rapide en termes de processus d’approbation. Vous savez, certains détenteurs de plates-formes ralentissent le processus en se plaignant d’une petite chose dont personne ne se soucierait, mais pour Microsoft et Seamus, cela n’existait pas. Toute l’équipe principale Xbox, y compris Seamus Blackley, Ed Fries, Kevin Bachus, leur leader Robbie Bach et George Peckham qui jouaient souvent au golf avec moi, m’ont apporté un soutien total. Je me suis rendu à Redmond une fois tous les deux mois et ils m’ont présenté de nombreux outils et assistance qui permettraient d’accélérer le développement de jeux. »

Cependant, il ne pense pas que Microsoft ait compris l’approche japonaise du développement de jeux: «Je ne peux pas parler au nom de tous les studios japonais, mais l’approche de mon équipe était différente de celle de Bungie. Seamus m’a laissé voir Halo deux fois alors que le jeu était encore en développement, disant que c’était super confidentiel. J’étais inquiet pour Halo à l’époque car sa fréquence d’images était très faible. J’ai dit à Seamus que le jeu Halo était inquiétant, êtes-vous sûr que ça va bien, et Seamus était comme si tout allait bien, alors vous faites votre part. Halo a fini par être un très bon jeu, alors comment réussir un jeu était très différent de mon style à celui de Bungie. Seamus a-t-il montré une compréhension de mon style? Eh bien, il ne se souciait pas beaucoup du processus. résultat, résultat, résultat. C’est tout ce qu’il a demandé. Êtes-vous d’accord, qu’est-ce qui va arriver, vous avez besoin d’aide – c’est la boucle que nous avons parcourue en permanence, et c’est ainsi que nous avons créé The Dead or Alive 3. ”

Quelle a été son impression qu’une entreprise américaine entre dans le secteur largement occupé par des entreprises japonaises? „Très bienvenu et chose très naturelle à arriver. C’est une analogie, mais une console de jeu est un avion de combat. Chaque combattant a un aspect unique, comme, c’est très rapide mais ne peut pas charger beaucoup de missiles. Les éditeurs de logiciels comme nous ne peuvent pas construire seuls un avion de combat, mais nous avons le choix parmi de nombreux modèles disponibles, et vous prenez une décision en fonction de facteurs tels que les spécifications et le budget d’assistance qu’ils nous fournissent. Et s’il n’y avait qu’un seul jet disponible dans le monde? C’est très mauvais car vous ne pouvez pas négocier. C’était donc très accueillant, et la Xbox était conçue pour être plus puissante que la PS2 et la machine arrivait bientôt sur le marché, donc je n’avais pas d’autre choix que de parier.

Était-il satisfait des ventes de Dead or Alive 3? Itagaki a révélé que Microsoft avait gâché le lancement japonais de la Xbox, ce qui l’a fait flopper dans ses générations futures également: «Nous avons vendu plus de 2 millions d’exemplaires du jeu dans le monde, ce qui était bien mieux que la projection de la société. grand succès. Mais cela posait un gros problème: le Japon. Microsoft nous a d’abord annoncé qu’ils prépareraient 500 000 unités de la console lors du lancement, de sorte que notre équipe commerciale a accumulé des commandes de 262 000 exemplaires auprès des détaillants. Je me souviens encore clairement de ces chiffres. Et puis, peu de temps avant le lancement, Microsoft Japon s’est excusé et a déclaré qu’il n’était en mesure de sécuriser que 250 000 unités. Attendez une seconde, c’est moins que les copies de distribution prévues de Dead or Alive 3. Nous ne pouvions rien faire à ce moment-là, et la date de lancement était arrivée. La console Xbox elle-même s’est rapidement épuisée, mais tous les joueurs qui ont acheté la Xbox n’aiment pas les jeux de combat. Je pense que Dead or Alive 3 au Japon s’est vendu entre 170 000 et 180 000 exemplaires. Ensuite, les détaillants récupèrent des restes, et ils veulent juste effacer rapidement les stocks parce que c’était une saison chargée pour eux.

Ce qui s’est passé, c’est que Dead or Alive 3 est entré dans un wagon de l’étagère et a été réduit à 300 yens (3 $), juste un mois après la sortie. Le jeu a eu une réputation injuste et s’appelait «un jeu à 3 $», et j’en étais tellement triste. Vous savez, lorsque les joueurs voient un jeu bon marché dans un wagon, ils ont tendance à juger que c’est un jeu terrible. C’était frustrant et triste. Et cela a encouragé d’autres éditeurs de logiciels peu disposés à publier des jeux sur Xbox. Look, Dead or Alive 3, qui parie sur Xbox, n’est désormais vendu que pour 3 $. Les sociétés de jeux japonaises ont tendance à être plus passives et veulent voir comment le premier pingouin se comporterait, plutôt que d’être les premières à sauter. Ils ont donc déménagé et, comme ils n’ont pas vu beaucoup de jeux de sociétés japonaises, les fans de jeux japonais ont également disparu. Si Microsoft était capable de préparer 500 000 unités lors du lancement comme ils l’avaient promis, la chose pourrait être très différente et la Xbox aurait peut-être gagné une position de marché complètement différente au Japon. C’était un véritable tournant pour la Xbox au Japon. Je dois dire que le premier lancement de la Xbox au Japon a été un échec massif. »

Que faisait Itagaki ces dernières années? «Au cours des quatre dernières années, j’enseigne à encourager les juniors, mais maintenant je sens que je veux refaire un jeu et je viens de créer une entreprise dans ce but.» Et il soupçonne que les fans de Xbox attendent son nouveau travail: «Vous pouvez compter sur moi pour cela. Sinon, je n’aurais pas accepté d’interview pour cet article Xbox. » Enfin, il n’a pas exclu que Microsoft puisse acquérir son studio à l’avenir: «Je recommencerais avec des questions que j’avais posées à Seamus il y a deux décennies. À l’époque, je lui ai demandé, êtes-vous sûr de pouvoir battre la PS2? Il a dit oui. La Xbox s’appelle “Project Midway” et je gagnerai la suprématie avec elle. C’est pourquoi je lui ai fait confiance et créé des jeux exclusifs à Xbox pendant environ 10 ans. 20 ans se sont écoulés depuis, et j’ai créé ma propre entreprise, Itagaki Games, qui n’est ni Tecmo, ni Valhalla. Je sais que Microsoft est toujours agressif. S’ils me contactent, ce sera un honneur pour moi.

La rockstar japonaise est de retour.

Source: Gematsu

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)