TEST – Nous avons d’abord sauté du haut du train avec Cloud il y a 27 ans pour faire exploser ce tout premier réacteur avec les autres. Maintenant, en 2020, le temps est enfin venu pour Cloud: l’ex-SOLDAT et Mercenaire silencieux, stoïque, mystérieux et cynique, le sexy Tifa, l’innocemment belle Aeris, la grosse bouche à la mitraillette Barrett afro-américaine. Avec les autres membres du groupe écoterroriste, nous frappons à nouveau dans le monde de Midgar, combattant la société Shinra et d’étranges ennemis mystérieux. Tout cela, bien sûr, adapté aux besoins de qualité de la fin de cette génération de consoles…
La pollution, l’exploitation incessante des trésors de la planète et l’écoterrorisme qui frappe en réponse à tout cela – quelque part, il est surprenant de constater à quel point ces sujets sont d’actualité aujourd’hui, et bien plus encore, cachés dans Final Fantasy VII de 1997 et son Remake finalement publié. Le jeu classique conçu par Tetsuya Nomura et d’autres développeurs Square et le monde de Final Fantasy VII Remake qui offre l’escalade sont des JRPG classiques avec de beaux personnages féminins et également avec un beau personnage protagoniste (comme nous nous y sommes habitués dans les JRPG), mais à en même temps, le jeu dépeint une vraie société moderne et a une critique sociale qui n’est pas tellement cachée.
Les pauvres et les riches
Avant d’entrer dans les subtilités de l’histoire, du gameplay, du système de combat et des graphiques, il vaut la peine d’expliquer un peu ce qui rend cette partie de Final Fantasy si spéciale à ce jour. Le monde de Midgar, qui peut être exploré dans le jeu – contrairement à d’autres JRPG plus fabuleux, peut être très mappé sur notre monde d’aujourd’hui, surtout quand vous regardez des pays (et des capitales) comme le Brésil, où le riche quartier des fêtes, néon- les quartiers de divertissement éclairés contrastent fortement avec les quartiers industriels et les bidonvilles des pauvres. À Midgar, la même chose peut être trouvée, et si possible, les bidonvilles sont encore plus frappants ici, avec les pauvres essayant de trouver de la nourriture dans les poubelles, les indigents déchiquetés vivant dans la rue, et les immeubles misérables, les tuyaux en béton à moitié coupés, des chariots minables. En même temps, les gens ici ne sont pas mécontents, ils essaient de vivre aussi heureux que possible même dans de telles conditions, ils veulent juste être laissés seuls.
Il y a aussi (plus ou moins…) un commando plus petit de l’organisation éco-terroriste Avalanche, qui essaie de faire sauter les centrales électriques qui pompent la matière première de la planète vers l’extérieur, détruisant ainsi lentement la planète elle-même. Familier, non?
Final Fantasy VII Remake est le jeu qui aborde ces thèmes. Une série de conflits qui sont aujourd’hui autant ou plus en vigueur qu’en 1997. En tant qu’ancien soldat, Cloud a accepté l’ordre de rejoindre le groupe écoterroriste Avalanche, pour poser une série de bombes sur les réacteurs de la ville, qui absorbent le Mako, l’énergie de la planète. Le jeu concerne les causes et les conséquences de nos actions, engageant plus que le travail original dans le sens des actions. Barret l’explique parfaitement dans un instant, en contemplant le magnifique paysage que la ville de Midgar dégage. “C’est une vue magnifique et terrifiante.” La technologie et le progrès humain sont l’une de nos plus grandes fiertés en tant que course. La question est de savoir si le prix à payer est justifié.
J’avais une certaine idée de ce que serait Final Fantasy VII Remake, et dans une certaine mesure, il a été à la hauteur. Il n’échappe pas aux problèmes politiques ou éthiques, ni ne blanchit les personnages principaux comme je le craignais, bien qu’à un moment donné je sois tenté, comme cette modification de l’histoire que nous avons vue dans la démo. Le jeu reste inébranlable dans cet esprit de lutte entre le progrès et ceux qui restent, sans oublier ceux qui ont perdu la perspective du conflit.
Peut-être la chose la plus importante que l’on retire après avoir joué à Final Fantasy VII Remake est que le joueur ne passe pas par Midgar mais y vit vraiment. La ville est vivante, et elle trouve suffisamment de temps pour expliquer sa création, la vie de ses habitants, ceux qui vivent au-dessus et en dessous, et plonger dans de nombreuses franges que l’œuvre originale a ignorées. Même la présence des différents monstres avec lesquels nous nous battons a une explication plus logique dans l’univers. Mais, autant que l’on soit choqué par la construction de la ville du métal, par la recréation détaillée d’une icône du genre, je pense que l’ancrage, le moyen de se reconnecter à l’original, est toujours de la musique. La musique fait que tout a et garde cet esprit Final Fantasy VII, non seulement avec les compositions les plus fidèles à la bande originale mais avec de nouvelles versions très intelligentes, qui anticipent les présages et transforment les leitmotiv des personnages. Vous n’avez qu’à jouer quelques petites notes de piano sur le thème Aeris ou Tifa pour vous sentir chez vous.
Prélude de bataille
La deuxième fois que j’ai joué la bataille contre le Guardian Scorpion, j’ai eu beaucoup de scrupules. Je craignais que la spectaculaire de la scène ne perturbe constamment le système de combat. Qu’il ne devrait pas être autorisé à respirer ou que nous pourrions nous y plonger. Le jeu terminé, je suis content de m’être trompé. La vérité est que Final Fantasy VII Remake est peut-être le premier système de combat d’action dans un JRPG “traditionnel” que j’apprécie autant que les tours par tour. Il est difficile de le comprendre au début car il commence de manière simplifiée, mais à mesure que les membres rejoignent le groupe et que les défis deviennent plus intenses, le système dégage le charisme et brille dans ses possibilités.
Tout part du même principe: la mécanique de la fatigue et de la vulnérabilité. Dans les parties où l’ennemi est fatigué, nous pouvons relever cette barre pour atteindre l’état vulnérable, le moment idéal pour libérer toute la puissance et faire le maximum de dégâts possible. Bien sûr, il est pratique de se préparer. Il est peu utile d’amener l’ennemi à l’état vulnérable, par exemple, si vous n’avez pas enregistré de barre supplémentaire avec laquelle effectuer une action spéciale, ou si vous avez déjà gaspillé la limite de votre personnage.
Le combat est quelque peu permissif, mais celui qui veut en profiter a suffisamment de profondeur pour faire de magnifiques jeux. Il y a un moment où vous vous rendez compte qu’il ne s’agit plus d’attendre de remplir la barre d’action et d’attaquer, mais plutôt que vous pouvez faire des stratégies complexes en combinant les barres de vos trois personnages, et c’est à ce moment que vous faites ressortir votre plein potentiel. Sa profondeur vous encourage à vouloir terminer des commissions secondaires quelque peu plus difficiles ou à donner une chance à la phase finale du jeu, où le niveau de difficulté le plus difficile est débloqué et nous propose des défis conçus pour ceux qui veulent en tirer le meilleur parti.
Malgré la possibilité d’attaquer en écrasant le bouton carré, toute l’essence du combat original est là. Les pauses au combat sont pratiquement obligatoires, décidant si vous devez concentrer votre stratégie sur l’exploitation de la vulnérabilité de l’adversaire ou de ses faiblesses magiques contre les éléments. Au début, la grande recréation de chaque personnage surprend, car prendre Cloud n’est pas la même chose que prendre Tifa, Barret ou Aeris. Chacun se comporte de manière très différente, avec une dynamique originale comme la recharge des gants de Tifa, avec laquelle créer des combos spectaculaires, la distance de sécurité de Barret et ses différentes armes ou la puissante magie d’Aeris – bien que ce soit celle avec laquelle je me sentais le plus mal à l’aise au niveau des commandes. Mais le plus surprenant, c’est quand vous réalisez que les contrôler indépendamment n’est pas aussi efficace que d’unifier vos stratégies. Laissez Aeris préparer son sort, allez rapidement à Barret pour tirer son canon enflammé et décharger la limite de Cloud.
Les stratégies que vous pouvez faire, sans aucun doute, font la différence non seulement entre la victoire ou la défaite, mais le nombre de potions ou d’éther que vous perdez en cours de route. Le résultat est toujours satisfaisant, au moins au niveau de difficulté normal et ce que j’ai pu prouver difficile, même s’il est vrai qu’il y a des problèmes avec l’appareil photo, notamment avec les ennemis aériens. Je ne peux pas en dire autant du mode classique, qui n’a absolument rien à voir avec le système de virage du jeu original et mérite d’être ignoré, ni le niveau facile, où toutes ces techniques ne sont pas nécessaires. En conclusion, créer un système de combat qui ne vous fait pas manquer l’original est tout un exploit, et c’est un modèle que j’aimerais pouvoir approfondir dans les épisodes suivants.
Préparez-vous a la bataille !
La deuxième fois que j’ai joué la bataille contre le Guardian Scorpion, j’ai eu beaucoup de scrupules. Je craignais que le spectaculaire de la scène ne perturbe constamment le système de combat. Qu’il ne devrait pas être autorisé à respirer ou que nous pourrions nous y plonger. Le jeu terminé, je suis content de m’être trompé. La vérité est que Final Fantasy VII Remake est peut-être le premier système de combat d’action dans un JRPG “traditionnel” que j’apprécie autant que les tours par tour. Il est difficile de comprendre au début car il commence de manière simplifiée, mais à mesure que les membres rejoignent le groupe et que les défis deviennent plus intenses, le système dégage le charisme et brille dans ses possibilités.
Tout part du même principe: la mécanique de la fatigue et de la vulnérabilité. Dans les parties où l’ennemi est fatigué, nous pouvons lever cette barre pour atteindre l’état vulnérable, le moment idéal pour libérer toute la puissance et faire le maximum de dégâts possible. Bien sûr, il est pratique de se préparer. Il est peu utile d’amener l’ennemi à l’état vulnérable, par exemple, si vous n’avez pas enregistré de barre supplémentaire avec laquelle effectuer une action spéciale, ou si vous avez déjà gaspillé la limite de votre personnage.
Le combat est quelque peu permissif, mais celui qui veut profiter d’une profondeur suffisante pour faire de magnifiques jeux. Il y a un moment où vous vous rendez compte qu’il ne s’agit plus d’attendre de remplir la barre d’action et d’attaquer, mais plutôt que vous pouvez faire des stratégies complexes en combinant les barres de vos trois personnages, et c’est à ce moment que vous faites ressortir votre plein potentiel. Sa profondeur vous encouragez à vouloir terminer les commissions secondaires quelque peu plus difficiles ou à donner une chance à la phase finale du jeu, où le niveau de difficulté le plus difficile est débloqué et nous proposons des défis développés pour ceux qui veulent en tirer le meilleur parti.
Malgré la possibilité d’attaquer en écrasant le bouton carré, toute l’essence du combat original est là. Les pauses au combat sont obligatoires, décidées si vous devez renforcer votre stratégie sur l’exploitation de la vulnérabilité de l’adversaire ou de ses faiblesses magiques contre les éléments. Au début, la grande récréation de chaque personnage surprend, car prendre Cloud n’est pas la même chose que que prendre Tifa, Barret ou Aeris. Chacun se présente de manière très différente, avec une dynamique originale comme la recharge des gants de Tifa, avec celle qui crée des combos spectaculaires, la distance de sécurité de Barret et ses différentes armes ou la puissante magie d’Aeris – bien que ce soit soit avec laquelle je me sentais le plus mal à l’aise au niveau des commandes. Mais le plus surprenant, c’est quand vous réalisez que les contrôleurs ne sont pas aussi efficaces que d’unifier vos stratégies. Laissez Aeris préparer son sort, allez rapidement à Barret pour tirer son canon enflammé et décharger la limite de Cloud.
Les stratégies que vous pouvez faire, sans aucun doute, font la différence non seulement entre la victoire ou la défaite, mais le nombre de potions ou d’éther que vous perdez en cours de route. Le résultat est toujours satisfaisant, au moins au niveau de difficulté normal et ce que j’ai pu prouver difficile, même s’il est vrai qu’il y a des problèmes avec l’appareil photo, notamment avec les ennemis aériens. Je ne peux pas en dire autant que le mode classique, qui n’a absolument rien à voir avec le système de virage du jeu original et mérite d’être ignoré, ni le niveau facile, où toutes ces techniques ne sont pas nécessaires. En conclusion, créez un système de combat qui ne fait pas manquer l’original est tout un exploit, et c’est un modèle que j’aimerais pouvoir approfondir dans les épisodes suivants.
«Materia» visuelle
Il ne fait aucun doute que Final Fantasy VII Remake est un jeu qui attire le regard. Il est imprégné de scènes cinématographiques réalisées avec le moteur lui-même, ce qui est un rêve devenu réalité car elles atteignent un niveau qui a peu à envier un projet comme Advent Children. Cela fait mal d’avoir à utiliser un mot aussi banal que “spectaculaire”, mais ça l’est. Chaque séquence est méticuleuse dans les moindres détails, observant de près le travail de l’œuvre originale pour essayer de représenter aussi réaliste que possible les quelques polygones qui ont formé les monstres et les personnages, tandis que les scénarios décrivent en détail le travail des arrière-plans pré-rendus .
Animations de haute qualité, détails qui restent sur la rétine tels que les matériaux placés sur les armes des protagonistes, l’usure de l’épaulette de Cloud ou les ornements de son épée. Rien n’a été écarté, gardant même les positions de combat ou certains personnages secondaires, commerçants et tout ce qui était appréciable et apprécié dans le jeu original. Mais le nouveau graphisme brille également par sa lumière, car il est beaucoup plus facile de comprendre le plan de Midgar regardant maintenant le ciel pour contempler le beau et redoutable toit en acier au-dessus de la tête de ceux qui vivent dans les quartiers et la différence de classes entre les différents habitants de la ville.
Et pourtant, Final Fantasy VII Remake est également capable d’exposer les détails les plus rougissants. Il y aura des textures que vous verrez avec pratiquement aucun niveau de détail. Objets complètement flous qui apparaîtront dans la première ligne de visée. Le correctif du premier jour devrait corriger certains de ces défauts, mais la vérité est que je ne pense pas qu’un seul correctif sera en mesure de tout réparer. En général, le niveau de détail dans les zones supérieures de Midgar, où abondent l’industrie et le métal, est très bien entretenu, mais lorsque nous nous retrouvons dans les quartiers, pleins de saleté, de pierres et de gravats, le jeu perd un peu de qualité visuelle. J’ai vu des environnements très pauvres qui étaient à peine quatre polygones, tandis que certains arrière-plans pré-rendus qui couvrent les panoramas sont très compressés. Il y a des moments critiques, comme l’arrière-plan des quartiers ou une montée sur la plate-forme, qui semblent typiques d’un autre jeu et ne sont pas du tout égaux au reste du travail. Il est à noter que le développement a dû faire des concessions et certaines zones ont souffert au cours du processus. Final Fantasy VII Remake est également la preuve tangible de toutes ces conversations que nous avons maintenant sur la nécessité d’un SSD sur les consoles de nouvelle génération pour charger plus rapidement la zone suivante.
Le monde de Midgar
Et nous revenons à l’histoire, car le sort de FFVII Remake, peu importe combien d’autres facteurs influencent, vivent ou meurent ici. Je crois que tout a été dit au début de l’examen. Je fais partie de ces clichés qui ont découvert le genre avec ce classique. Pas pour cette raison, je veux le vanter plus qu’il ne l’était ou ce qu’il est, mais j’attendais le remake avec impatience parce que j’ai vu dans son intrigue potentielle croître et élargir les idées que la technologie et le temps n’avaient pas achevées à l’époque. Le jeu s’y conforme, cela ne fait aucun doute. C’est le Midgar qui se profilait, avec un discours puissant sur le prix que l’être humain paie pour le désir de progrès. Et bien sûr, il y a aussi des scènes idiotes. Ils étaient dans l’original et les voir représentés dans les moindres détails leur fait prendre plus de poids. L’humour est apprécié et des choses aussi magiques que garder des ennemis complètement impossibles ont été faites, comme la maison infernale mythique du Colisée Don Corneo.
Oui, il y a des moments étranges, des dialogues qui ne résonnent plus les mêmes, mais aussi des scènes puissantes qui, accompagnées de la bande originale, vous font comprendre pourquoi le septième opus est spécial. Square Enix a beaucoup gâté ces personnages et a essayé de garder l’esprit de Midgar, Cloud et le reste des protagonistes. Barret, par exemple, n’a jamais été l’un de mes personnages préférés, et ici, cependant, il maintient une grande partie du poids de l’intrigue, voyant mieux sa colère, son tempérament et sa lutte incessante contre ce qu’il considère comme injuste. Le défi de Cloud était, si possible, plus ancien. Il est difficile de représenter un stéréotype d’un personnage calme et mystérieux sans tomber dans l’aversion, et la vérité est qu’ils ont réussi. Le cloud est réservé, mais moins silencieux. Ses dialogues sont plus ingénieux et le joueur peut mieux comprendre que derrière son visage sérieux il y a une tragédie. Il convient également de noter le petit arc de transformation, un mercenaire qui ne fait que des choses pour de l’argent pour s’engager dans la cause. La dernière salle du jeu, où toutes les émotions sont à la surface, est formidable, avec un torrent de batailles très frappantes et de scènes mémorables …
Et je m’étends sur tout cela non seulement parce que je pense qu’il est important d’en tenir compte, mais parce que ce qui suit rompt toute relation avec cette analyse. Ce que vous avez lu représente 99% du jeu, à l’exception de sa fin. Sa fin, les derniers instants du jeu, sont un animal très différent. C’est une scène dont je peux seulement dire qu’elle va soulever une controverse probablement historique et diviser la communauté. Je ne peux même pas écrire ici de quel genre de controverse il s’agit, alors vous devrez vous contenter des sentiments qu’il m’a laissés. Un sentiment qui devrait le décrire au moins comme amer. Je le remarque dans mon énergie en écrivant ce texte, sur un ton moins enthousiaste pour ce que je pensais que ce serait de parler de Final Fantasy VII et de ce que le reste du travail est, ce que j’ai vraiment apprécié. Bien qu’après avoir mis fin à cette fin, j’imagine pourquoi certaines décisions ont été prises, il est certainement plus difficile pour moi de les partager. Non, ce n’est pas la meilleure expérience que j’ai eue.
Il est encore tôt, je suppose. Je pense que cela dépendra beaucoup des répercussions que cette fin aura dans les prochaines parties pour savoir dans quelle mesure elle est pertinente. Je ne veux pas masquer ce fait: une fois que tout le monde aura vu cette fin, malheureusement, je pense que peu de choses seront dites sur ce qui est écrit ici. Du fabuleux système de combat. Sur la façon dont la ville de Midgar se développe et les thèmes dérivés des actions entreprises par Avalanche. Même les points faibles comme les quêtes secondaires ou la conception de niveaux seront laissés en arrière-plan. Mais n’oublions pas une chose. Cette fin n’affecte pas tellement ce qui a été joué, ce qui a été vécu, dans mon cas, pendant 40 heures de jeu, qui ont été très bonnes, avec quelques excellentes étapes, puis ce qui est à venir.
Réunion
Je refuse donc de finir comme ça, comme le jeu vidéo. Il y aura du temps pour parler avec les spoilers de tout ce que ce résultat implique et probablement dans le Geek nous devrons faire un spécial, pour pouvoir parler ouvertement et que les lecteurs ont une place pour faire de même. Mais maintenant, je veux faire le bilan de ces 40 heures, pas seulement de la dernière, et le résultat est très positif. Le voyage à travers Midgar est vertigineux, prouvant que nous, les fans, n’avons pas été induits en erreur en déclarant que l’histoire du jeu original se cachait beaucoup plus et que vous pouviez faire un jeu complet avec juste cet arc d’histoire.
La surprise la plus positive est leur combat. Je veux continuer à exploiter toutes ses capacités et la fin de partie du jeu. Bien que ce ne soit pas le meilleur pour sa structure, ici nous sommes autorisés à choisir entre tous ses chapitres tout en débloquant le mode dur, pour avoir la possibilité de réaliser tout ce que nous avons laissé sur la route, tout en relevant le défi. Il y a des surprises, des boss cachés et d’autres qui changent leur mécanique avec des attaques plus puissantes, rendant le côté le plus stratégique du combat obligatoire. C’est ici que nous allons vraiment tirer parti de vos systèmes, tels que des améliorations d’équipement, dans lesquelles nous pouvons personnaliser les cœurs de chaque arme, pour créer des tactiques offensives, défensives ou équilibrées. L’équipe de Square Enix a réussi à s’assurer que les nouvelles armes ne remplacent pas les anciennes, mais qu’elles sont toutes utiles dans des circonstances différentes.
Je pense que, pour la première fois depuis longtemps, je ne sais pas comment terminer cette revue. Restez avec cette incertitude. Je suppose que c’est normal. Au final, Final Fantasy VII fait partie de ces œuvres qu’il est impossible pour certains de séparer de la nostalgie. Quand quelque chose fait partie de vos souvenirs, il est difficile de l’apporter au présent. Je pense que Final Fantasy VII Remake a fait du bon travail. Ce que nous avons en ce moment, dans le présent, c’est une extension d’une partie de l’histoire originale, celle de Midgar, prudente et profonde. C’est l’avenir qui reste incertain. Plus incertain que jamais.
-BadSector-
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Pro:
+ L’expansion de l’histoire originale. Plus engagé, cohérent et intéressant
+ Un grand respect pour les détails et le design de l’œuvre originale
+ Grand système de combat, plus profond qu’il n’y paraît et avec de nombreuses possibilités dans la phase finale et les versements futurs
Contre :
– … mais avec des lumières et des ombres. Certains moments ne sont pas à la hauteur, et nous ne parlons pas seulement des textures
– La disposition des zones d’exploration et de certains donjons est trop simple
– Les missions secondaires sont discrètes
Éditeur: Square Enix
Développeur: Square Enix Business Division 1
Genres: JRPG
Publication: 10 avril 2020
Final Fantasy VII Remake
Jouabilité - 9.6
Graphismes - 8.4
Histoire - 9.7
Musique / audio - 10
Ambiance - 9.8
9.5
CHEF-D'OEUVRE
Final Fantasy VII Remake parvient à plonger profondément dans l'arc de Midgar, élargissant les causes et les conséquences de la plantation de la bombe mythique dans le réacteur Mako. Vous pouvez voir l'engagement d'élargir même les sujets d'actualité tout en plongeant dans ses personnages emblématiques. À son tour, il montre un combat unique, imaginatif et plus profond qu'il n'y paraît, qui parvient à se maintenir pendant l'aventure et dans sa phase finale. Malgré sa spectaculaire, il y a des hauts et des bas graphiques et une disposition de niveau et de donjon quelque peu plate, qui doit rattraper son retard. 39 heures dans mon cas de spectacle, de souvenirs et d'expansion de l'histoire. Et une dernière heure, la dernière, d'obscurité totale et d'incertitude. Le solde est donc positif. L'arrière-goût est un peu amer.