Pendant ce temps, Sony a également parlé de la console elle-même, et bien que certains composants soient un pas en arrière, la PlayStation 5 Pro est un pas en avant vers l’avenir avec le ray tracing.
Les rédacteurs de Digital Foundry ont répondu à une question d’un fan dans leur podcast hebdomadaire, et ils expliquent que la raison pour laquelle CD Projekt RED (CDPR) n’a pas créé de patch PlayStation 5 Pro pour Cyberpunk 2077 est qu’ils n’avaient pas de moyen clair d’améliorer la qualité de l’image au-delà de l’utilisation du GPU plus grand de la console, et que la mise à l’échelle dynamique de la résolution est déjà gérée par la fonction Game Boost de la PlayStation 5 Pro.
Le ray tracing aurait pu être amélioré sur la PlayStation 5 Pro, mais comme ils travaillaient avec un ancien kit de développement logiciel (SDK), CDPR n’avait pas accès à certaines fonctionnalités RT et optimisations matérielles, ils auraient donc dû mettre à jour leur SDK avant que les réflexions tracées par rayons ou l’illumination globale puissent être implémentées dans le jeu, mais cela aurait pu entraîner des problèmes supplémentaires qui auraient coûté beaucoup de temps et d’argent. Le support de la super résolution spectrale (PSSR) de PlayStation n’aurait pas été rentable par rapport au FSR d’AMD.
Selon Mark Cerny, l’architecte principal de la console, la PlayStation 5 Pro continuera à avoir un GPU basé sur RDNA 2 pour le support, tout comme la console de base. Les jeux fonctionneront donc sur les deux PlayStation 5, mais il existe des différences. La technologie de base de la PlayStation 5 Pro, selon Cerny, se situe entre RDNA 2 (shaders) et RDNA 3 (pipelines géométriques). Ce dernier est plus rapide, mais invisible pour le moteur de jeu. Si Sony avait misé sur la double vitesse de virgule flottante de RDNA 3, les développeurs auraient dû écrire deux morceaux de code, et la société ne voulait pas les encombrer avec ça.
Tout est question de ray tracing. Selon Cerny, le RT plus avancé Le matériel provient d’une future génération de RDNA, et il est apparu pour la première fois sur la PlayStation 5 Pro. Il ne l’a pas nommé, mais vous pouvez le deviner : il s’agit de RDNA 4. La console a doublé les performances du BVH et dispose d’un nouveau matériel de gestion de la pile. L’augmentation des performances du BVH se traduit par une amélioration générale des performances du ray tracing, tandis que le nouveau gestionnaire de pile aide notamment pour les réflexions complexes. Cerny déclare : « Il est difficile de donner une accélération exacte, car cela dépend beaucoup des spécificités de l’application. Mais nous voyons généralement des calculs de rayons qui sont deux ou trois fois plus rapides que ceux de la PlayStation 5.
Cependant, cette amélioration des performances inclut le simple effet du GPU 67 % plus grand et plus complexe de la PlayStation 5 Pro par rapport à la PlayStation 5 de base. Cerny estime que cela se traduit à lui seul par une amélioration des performances dans le monde réel d’environ 45 %. Sachant que Sony affirme que le ray tracing est généralement entre 100 % et 200 % plus rapide sur la PlayStation 5 Pro, il est clair qu’une grande partie de l’amélioration est architecturale plutôt que simplement le résultat de l’ajout de 67 % d’unités fonctionnelles supplémentaires.
Par ailleurs, la console est sortie il y a un mois et demi.
Source: WCCFTech