La reconnaissance et la popularité des sports électroniques en Hongrie ne cessent d’augmenter, les trois quarts de la population adulte hongroise ont déjà entendu le terme et 1 million de personnes jouent à des jeux de sports électroniques chaque semaine – a révélé Reacty. Le numérique et le jeu vidéo HUNESZ 2024 et la recherche sur l’e-sport. Grâce à la taille croissante de la base, le montant des dépenses connexes a également augmenté, atteignant 80 milliards de HUF par an. De plus en plus de jeux d’e-sport sortent également sur smartphones, ce qui, en 2024, a déjà un effet notable sur les habitudes de jeu vidéo.
En Hongrie, 3,5 millions de personnes âgées de 18 à 65 ans jouent à des jeux vidéo, y compris celles qui sortent rarement leur téléphone portable pour chercher des mots. Parmi eux, 2,5 millions de personnes peuvent être considérées comme des joueurs vidéo actifs, ce sont eux qui se consacrent à ce hobby de manière hebdomadaire. Même si le nombre de joueurs vidéo est stable depuis des années, la proportion de personnes qui jouent (aussi) à des jeux d’e-sport au sein du groupe est en constante augmentation : d’ici 2024, le nombre de personnes qui jouent au moins une fois par semaine atteindra 1 million de personnes, dont 0,5 million de personnes pratiquent quotidiennement l’e-sport avec des jeux sportifs.
“Grâce au nombre croissant de personnes qui jouent à des jeux d’e-sport, il est déjà possible d’obtenir un nombre et une répartition statistiquement fiables des répondants à partir d’un échantillon représentatif. C’est pourquoi, en 2024, nous avons combiné le sujet précédemment étudié dans deux échantillons distincts (les jeux vidéo et e-sports) dans une recherche représentative commune à grande échelle. Cela augmente la fiabilité des données, mais limite la comparabilité avec les données des années précédentes. » Dorottya Vass, responsable de la recherche, le souligne.
Le mobile arrive au premier plan
Il y a 8 à 10 ans, la plateforme de l’e-sport était clairement le PC. Les ordinateurs portables rattrapent leur retard depuis quelques années maintenant, ils ont aussi de plus en plus de capacité, avec du matériel supplémentaire et des jeux fonctionnant dans le cloud, il n’y a pratiquement aucune différence entre l’expérience offerte par les deux appareils. Et en 2024, les smartphones sont déjà extrêmement populaires, et de plus en plus traditionnellement des jeux PC ou console sont également disponibles sur cette plateforme. Actuellement, 70 % de ceux qui jouent à des jeux d’e-sport utilisent un PC ou un ordinateur portable, les deux tiers utilisent un smartphone et la moitié utilisent une console pour cette activité. Les jeux les plus populaires sont Call of Duty, EA Sports FC (FIFA), Fortnite, PUBG, League of Legends et Counter Strike 2.
Les dépenses évoluent en ligne
Les dépenses de la base e-sport sont passées d’environ 70 milliards de forints à environ 80 milliards de forints, ce qui est principalement dû aux dépenses en matériel et, dans une moindre mesure, à l’augmentation des abonnements aux jeux. Le marché du matériel informatique s’est normalisé, l’effet de la pénurie de marchandises provoquée par l’épidémie de covid et les augmentations de prix qui en ont résulté se sont atténués. Au cours de l’année précédant juin 2024 (collecte de données), les membres de la base de sport électronique ont dépensé 40 milliards HUF en matériel informatique, 16,2 milliards HUF en jeux vidéo, 11,7 milliards HUF en abonnements, 9,2 milliards HUF en contenu de jeu, tandis que 1,4 milliard HUF milliards pour les souvenirs. Cela signifie une stagnation des achats de jeux et des dépenses en jeu, ainsi qu’une diminution du marché des marchandises.
Les joueurs ne sont pas les seuls à regarder des streams
17 % de la population hongroise âgée de 18 à 65 ans (environ 1 million de personnes) regarde des vidéos, des émissions et des flux d’e-sport, y compris ceux qui ne jouent pas du tout à des jeux vidéo. Les vidéos de gameplay sont les plus populaires, devant les matchs d’e-sport. Un tiers des consommateurs de contenu vidéo d’e-sport ont passé plus de temps à regarder des vidéos/streaming qu’à jouer à des jeux au cours du mois précédant l’enquête, et un cinquième a passé à peu près le même temps sur les deux, de sorte que le streaming est une activité presque aussi dominante que le jeu. lui-même. Dans ce domaine, le smartphone en tant que plate-forme n’est en aucun cas en reste et pourrait même devenir leader du marché à l’avenir.
Stéréotypes vs réalité
Chaque année, nous examinons le stéréotype répandu selon lequel les personnes qui jouent à des jeux vidéo font moins d’exercice et font moins de sport que les autres. En réalité, c’est le contraire qui est vrai, et cela s’explique principalement par des raisons démographiques : les plus jeunes passent généralement leur temps libre plus activement. La moitié de la population hongroise âgée de 18 à 65 ans et 80 pour cent de la base d’e-sport font du sport. De même, le stéréotype selon lequel l’e-sport est une activité solitaire peut être réfuté, isolant l’individu, qui passe donc moins de temps en entreprise : l’expérience sociale est une force particulièrement motivante pour le jeu vidéo, et les jeux d’e-sport se caractérisent particulièrement par la le fait qu’ils se jouent entre amis.
Source : HUNESZ



