Ex-producteur de Halo/Destiny : “le modèle de service live est bien meilleur pour les développeurs et les joueurs !”

Selon celui qui développe actuellement Supervive, l’ancien modèle traditionnel (jeu en boîte à prix plein) n’est pas bon pour les joueurs. Vraiment ?

 

Joe Tung est le co-fondateur et PDG de Theorycraft Games, mais sa carrière de joueur a commencé avec Halo 3. Il a été le producteur exécutif de ce jeu, puis est devenu le producteur exécutif de Halo : Reach et Destiny chez Bungie. Fin 2012, il part travailler sur League of Legends chez Riot Games, où il fait ses premiers pas dans les jeux de service live gratuits. Il quitte le studio en 2020 pour réaliser un jeu avec un modèle similaire.

Il travaille actuellement sur un jeu de bataille royale de style MOBA, Supervive, et dans une interview avec PCGamer, il a également parlé du fait qu’il avait dû prendre des décisions pendant son séjour chez Bungie qui n’étaient pas dans le meilleur intérêt des joueurs, et que bon nombre des Les démos de l’E3 montraient des “bullsh_t vaporware”, des jeux inexistants. Le plus gros problème, selon lui, reste le modèle de jeu en boîte.

“J’ai toujours pensé que dans le modèle de produit en boîte à 60 $, je devais prendre des décisions qui n’étaient pas dans le meilleur intérêt des joueurs. C’était dans le meilleur intérêt de savoir comment vendre autant d’exemplaires que possible dans les premières 48 heures ? L’une des grandes forces du modèle de jeux en tant que service est que vous pouvez penser à long terme en termes de ce qui est le mieux pour le joueur, et comment cela se recoupe-t-il avec ce qui est le mieux pour l’entreprise ? Je pense que cela vous permet de prendre de bien meilleures décisions dans l’ensemble.

Je parierais que tous les développeurs qui ont déjà travaillé sur le modèle de produit à 60 $, jusqu’au moment où l’E3 a été annulé, ont une histoire sur la version E3. C’est comme si nous intégrions autant de conneries de vaporware que possible dans la version au cours des trois prochains mois, car nous devons organiser un énorme spectacle à l’E3, car c’est notre seule opportunité de parler à notre public avant de lancer le jeu. Je dois parier qu’un pourcentage énorme de ces efforts de l’E3 ont fini dans la salle de montage parce qu’ils étaient à moitié cuits et ont fait grincer des dents et ont vraiment dû faire d’énormes sacrifices pour y parvenir. Mais je parie que beaucoup d’entre eux Je n’ai jamais été intégré au jeu à cause de la façon dont vous développez ces éléments. C’est donc mon exemple préféré de décisions extrêmement importantes qui ne concernaient pas ce qui était le mieux pour le joueur”, a déclaré Tung.

Avec Supervive, l’objectif de Tung est d’y jouer pendant 10 000 heures. Je ne sais pas si c’est faisable…

Source : PCGamer

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