American McGee avait aussi des idées folles dans les années 90.
Sandy Petersen était l’un des quatre concepteurs de niveau de Quake, qui était – comme prévu par id Software – un jeu révolutionnaire en 1996. Il a partagé quelques informations générales sur le développement du jeu sur Twitter. Le jeu n’avait pas de monstres boss à la fin des deuxième et troisième épisodes, mais Petersen a expliqué comment American McGee avait eu l’idée de surmonter la limitation (ce qui s’est probablement produit en raison de contraintes de temps):
«[Américain] McGee a fait un niveau Quake avec un zombie de 300 pieds. Il rentre à peine dans sa moitié du niveau. Vous l’avez combattu en utilisant des ascenseurs et des escaliers sur un échafaudage par le zombie. L’objectif de McGee [était de] voir si la mise à l’échelle 3D était utile. C’était un niveau presque [complet] mais l’équipe artistique y a opposé son veto.
Après le zombie géant de McGee, j’ai créé un vore géant dont les fléchettes à tête chercheuse vous ont chassé tout au long du niveau. Vous avez couru à travers des tunnels et des cavernes en évitant les fléchettes et en cherchant un avantage pour riposter. [Il a été] également mis en conserve par l’équipe artistique parce que [les] bestioles à grande échelle ont l’air mal. Les fans de l’ancien Quake peuvent noter que les épisodes 2 et 3 manquaient de monstres boss. Le zombie géant de McGee et mon super-vore essayaient de combler le vide. Et bien. Il aurait fallu plus de temps pour faire deux nouveaux patrons et le temps c’est de l’argent je suppose », a écrit Petersen. Mais Quake est sorti au cours de l’été 96. GT Interactive, l’éditeur, les a-t-il poussés à précipiter le jeu? C’est possible.
Après que Petersen ait quitté id Software, il a joué un rôle central dans la création d’Age of Empires à Ensemble Studios, puis il est revenu aux jeux de table. American McGee a ensuite créé Alice ou Bad Day L. A.
Source: PCGamer
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