The Blood of Dawnwalker – Quand les vampires commencent à nous pomper l’air

TEST – Une bonne partie des fondateurs et des principaux développeurs de Rebel Wolves ont fait leurs armes chez CD Projekt RED, notamment sur le monde, les quêtes et la mise en scène de The Witcher 3. Cette filiation saute aux yeux dès les premières heures : les villages boueux de Val Sangora, ses personnages moralement douteux, ses dialogues épais et son Moyen Âge crasseux appartiennent clairement à la même lignée d’RPG d’Europe de l’Est. Les problèmes commencent lorsque Dawnwalker ne se contente plus d’hériter de Geralt et cherche absolument à compliquer des choses que The Witcher 3 résolvait de façon plus simple, et souvent plus élégante, il y a déjà onze ans. On obtient ainsi un jeu de rôle vampirique ambitieux, parfois franchement excellent, dans lequel il est facile de planter ses crocs grâce au récit, tandis que le combat, la caméra et plusieurs mécaniques inutilement chargées tentent régulièrement de nous les arracher.

 

Il y a aussi pour moi une curieuse impression de boucle bouclée. En 2000, c’est moi qui avais testé Vampire: The Masquerade – Redemption dans l’édition hongroise de GameStar, un article que nous avons ensuite republié dans notre propre rubrique rétro, à une époque où le jeu faisait partie des premières véritables tentatives de nous faire incarner le vampire plutôt que le héros chargé de l’éliminer. Depuis, Bloodlines, Vampyr, Swansong et quelques autres bains de sang numériques sont passés entre mes mains, il aurait donc été difficile de rester indifférent au sujet de Dawnwalker. Moyen Âge d’Europe centrale, vampires et ADN créatif de The Witcher 3 : sur le papier, on aurait presque pu croire que quelqu’un avait composé spécialement pour moi le menu de cet RPG.

Rebel Wolves évite en outre intelligemment la version la plus banale du cliché « je suis vampire, donc je dévore tout le monde après le coucher du soleil ». Nous sommes en 1347, la vallée fictive de Val Sangora vit sous le joug de Brencis et de sa cour vampirique, tandis que la population paie littéralement son impôt en sang. La famille de Coen se retrouve prise dans ce système et lui-même devient quelque chose de beaucoup plus étrange : le jour, il peut parcourir le monde en tant qu’humain ; la nuit, la créature que les villageois ont toutes les raisons de craindre commence à prendre le dessus. Nous disposons de trente jours et trente nuits pour devenir plus puissant, trouver des alliés, recueillir des informations et finalement arracher sa famille aux griffes de Brencis.

Cette seule idée est déjà plus intéressante que les kilomètres carrés de points d’interrogation que certains mondes ouverts tentent de vendre comme du contenu. Dans ses meilleurs moments, Dawnwalker donne véritablement l’impression que nous ne cochons pas simplement des quêtes, mais que nous choisissons ce qui mérite quelques heures des dernières semaines de liberté de Coen. Le problème est que le jeu finit progressivement par nous rassurer : le calendrier se révèle beaucoup plus généreux que ne le laissent croire les premières heures, la pression temporelle s’évapore et les heures deviennent finalement davantage une monnaie qu’une condamnation à mort suspendue au-dessus de notre tête. L’idée demeure excellente, mais elle montre beaucoup moins souvent les crocs qu’elle ne le devrait.

 

 

Trente jours pour sauver tout le monde – apparemment sans trop se presser

 

Le temps fonctionne comme une véritable ressource. Se promener et participer à la plupart des combats ne fait pas avancer automatiquement l’horloge, tandis que certaines étapes de quête, l’apprentissage, le repos ou diverses activités importantes consomment des heures, ce qui place théoriquement derrière chaque choix une question simple : cela mérite-t-il vraiment une partie de nos trente jours ? Pendant les dix premières heures, ce principe fonctionne particulièrement bien. On calcule ses trajets, on hésite avant d’accepter une quête secondaire, on réfléchit à l’investissement de ses points et l’apprentissage d’une nouvelle compétence cesse d’être un clic automatique puisque lui aussi possède un coût temporel.

Il faut reconnaître le courage d’un RPG qui tente de nous désapprendre le réflexe consistant à nettoyer chaque icône de la carte avant de sauver le monde. Malheureusement, Rebel Wolves finit par hésiter à refermer suffisamment violemment le couvercle du cercueil. Le calendrier reste assez généreux pour permettre de voir une grande partie du contenu important lors d’une partie normale, tandis que le scénario ne nous rappelle pas assez souvent qu’une famille attend théoriquement son exécution. On obtient alors un décalage étrange : la mécanique affirme que chaque heure est précieuse, mais la dramaturgie nous laisse régulièrement penser qu’il reste largement le temps d’aller purifier trois ruines et découper quelques loups supplémentaires.

Les choix produisent la même impression mitigée. Certaines situations refusent heureusement de poser devant nous un bouton lumineux « gentil » face à un bouton « salaud », et les personnages sont généralement suffisamment bien écrits pour que leur sort nous intéresse. À d’autres moments, plusieurs branches de dialogue finissent presque au même endroit, le système d’infamie promet des conséquences plus spectaculaires que celles que l’on ressent vraiment et les décisions majeures réservent surtout leur véritable poids pour la fin du jeu. L’existence de plusieurs conclusions devrait naturellement encourager une nouvelle partie, ce qui rend l’absence de New Game Plus d’autant plus étrange : l’un des systèmes les plus intéressants de Dawnwalker reçoit finalement le moins de soutien au moment précis où l’on voudrait commencer à expérimenter avec lui.

 

Megnyugtató a fejlesztőknek, hogy jó értékeléseket kap a Blood of Dawnwalker!

 

Humain le jour, vampire la nuit – enfin une crise d’identité qui sert à quelque chose

 

La dualité jour-nuit fonctionne nettement mieux. Sous forme humaine, Coen ressemble davantage à un héros traditionnel de dark fantasy : il se bat à l’épée, apprend la magie, acquiert des compétences dans des livres ou auprès de maîtres et peut participer à certaines situations sociales dans lesquelles l’arrivée d’un prédateur surnaturel visible rendrait probablement les conversations beaucoup plus courtes. Lorsque la nuit tombe, le rythme du jeu change sensiblement. Il devient possible de se téléporter, d’utiliser des déplacements surnaturels pour atteindre certains endroits, de récupérer plus facilement et de voir progressivement Coen passer du statut de malheureux paysan à celui de créature pour laquelle les villageois ferment leurs portes avant le coucher du soleil.

Lier la progression vampirique à la consommation de sang et à la corruption est une excellente idée. Plus nous nous nourrissons, plus des pouvoirs puissants deviennent disponibles, ce qui devrait théoriquement nous obliger à négocier constamment avec le monstre que porte Coen. Le problème est que la corruption s’accompagne de trop peu de désavantages réellement douloureux, transformant ce qui est présenté comme un dilemme moral en une question mécanique beaucoup plus simple : voulons-nous de meilleures compétences ou, pour une raison incompréhensible, préférons-nous nous en passer ? Dans un RPG vampirique, ce marché devrait coûter nettement plus cher.

La soif de sang est elle aussi capable, sur le papier, de produire de formidables histoires émergentes. Lorsque sa santé devient critique, Coen peut perdre le contrôle et vider de son sang l’NPC avec lequel il discutait deux secondes plus tôt, bouleversant instantanément la conversation ou la quête que nous pensions suivre. Malheureusement, la forme vampirique dispose de tellement de moyens de récupérer de la vie que cette menace se manifeste trop rarement pour devenir réellement inquiétante. J’aurais préféré des conditions plus obscures et imprévisibles, capables de faire exploser une situation en plein milieu d’un dialogue ou d’une mission.

Les déplacements nocturnes sont eux aussi à la fois séduisants et maladroits. La téléportation à courte distance correspond parfaitement au fantasme du vampire et se déplacer sur les murs ou les toits procure d’abord un réel sentiment de liberté, mais l’inertie de Coen donne parfois l’impression que l’ancien mode de déplacement alternatif de Geralt, version 2015, a réussi à survivre à l’intérieur de son corps. Il est facile de dépasser un rebord, les déplacements muraux deviennent parfois un duel contre la géométrie et certaines capacités surnaturelles paraissent davantage fonctionnelles qu’élégantes. Le concept fonctionne, mais une couche de finition supplémentaire aurait été nécessaire pour nous faire sentir comme un prédateur plutôt que comme un cadavre particulièrement ambitieux qui aurait découvert le parkour.

 

 

Un système de combat qui tient absolument à nous montrer qu’il a beaucoup étudié

 

C’est ici que Dawnwalker a perdu le plus de sang à mes yeux. Rebel Wolves ne s’est pas contenté d’un système d’action-RPG direct et lisible, préférant construire les attaques et la défense autour de plusieurs directions : il faut déterminer d’où vient le coup, bloquer ou parer dans la bonne direction, se repositionner, activer ses pouvoirs, changer de cible et surveiller l’adversaire que la caméra considère apparemment comme plus important que celui que nous étions réellement en train de combattre. En duel, tout cela possède un véritable rythme, et lorsque nous lisons parfaitement l’adversaire, enchaînons plusieurs parades puis terminons l’échange par une exécution sanglante, le système montre brièvement pourquoi les développeurs y croyaient autant.

Dès que deux, trois ou davantage d’ennemis arrivent, cependant, l’escrime se transforme rapidement en gestion d’un carrefour à l’heure de pointe. Le même stick analogique intervient dans le positionnement et la défense directionnelle, le ciblage automatique possède ses propres opinions sur l’adversaire qui mérite notre attention et les compétences actives ajoutent encore des roues et des commandes à gérer. Au lieu de combattre instinctivement, j’ai trop souvent eu l’impression qu’il fallait d’abord vaincre l’interface avant de pouvoir m’occuper des ennemis. Il est parfaitement possible d’apprendre ce système et de devenir efficace, mais il existe quand même une différence importante entre « j’ai appris à le tolérer » et « c’est réellement agréable à utiliser ».

La comparaison la plus gênante reste naturellement The Witcher 3. Personne n’a jamais prétendu que les combats de Geralt étaient du niveau de Sekiro, mais onze ans plus tard ils restent plus immédiats, plus lisibles et surtout plus fluides. Esquive, roulade, Signes et coups d’épée s’assemblent dans un langage relativement simple qui permet de regarder le combat plutôt que d’effectuer un travail administratif avec ses pouces. Dawnwalker empile davantage de technique dans le même espace et parvient pourtant à sembler plus maladroit, ce qui est particulièrement ironique pour un studio dont l’ADN créatif reste aussi intimement lié aux aventures de Geralt.

Le bestiaire limité n’améliore pas les choses. Le nombre de catégories d’ennemis est étonnamment faible, leurs attaques fondamentales deviennent rapidement familières et une bonne partie des affrontements tardifs répète les mêmes réponses directionnelles avec simplement d’autres barres de vie. Les boss sont souvent réussis visuellement, mais ils introduisent rarement de nouvelles situations capables de modifier profondément le rythme déjà appris. Le système réussit donc l’exploit étrange de paraître très compliqué au début tout en devenant à la fois surchargé et répétitif sur la durée.

 

 

Le vampire le plus dangereux est finalement la caméra

 

La caméra et le ciblage méritent leur propre chapitre, car dans certains combats j’ai passé davantage de temps à lutter contre eux que contre les monstres. Dans les espaces fermés, la vue aime s’enterrer dans un mur, une colonne ou l’épaule de Coen, tandis que les groupes plus importants poussent le verrouillage à sauter d’une cible à l’autre avec l’assurance d’un système convaincu de mieux savoir que moi quel adversaire j’essayais d’achever. Cela devient particulièrement agaçant lorsqu’un ennemi presque mort est abandonné au moment précis où une autre attaque arrive hors champ, dans un modèle de combat justement construit autour de réactions directionnelles précises. Difficile de pratiquer une escrime élégante lorsque le directeur de la photographie ressemble à une chauve-souris ivre.

Les combats de groupe deviennent plus supportables si l’on cesse de résister au système, adopte son rythme favori et traite chaque adversaire entrant comme un nouveau duel dans une chaîne. Techniquement, cela peut fonctionner, mais cela exige également d’abandonner une partie de notre liberté sur la caméra et le choix des cibles. À mes yeux, c’est un mauvais compromis. Un action-RPG repose énormément sur l’impression de contrôler son personnage, et si le système devient meilleur lorsque j’arrête d’essayer d’en contrôler certaines parties, cela ressemble davantage à un avertissement de conception qu’à une solution élégante.

Le jeu insiste en outre beaucoup sur les combats alors que son héros devrait théoriquement être le rêve d’un concepteur d’infiltration. Coen peut se téléporter, se déplacer sur les murs et chasser depuis les hauteurs, mais l’approche furtive reste remarquablement superficielle, ce qui pousse de nombreuses quêtes à finir tôt ou tard dans une nouvelle confrontation directe. On retrouve alors le même bestiaire réduit et la caméra qui présente une nouvelle fois sa candidature au poste de plus fidèle serviteur de Brencis. Davantage de véritables alternatives hors combat auraient largement contribué à empêcher la mécanique la plus faible de devenir aussi centrale.

 

 

Val Sangora est belle – quelqu’un pourrait simplement augmenter un peu les couleurs

 

Visuellement, Dawnwalker produit une première impression plus forte qu’il ne parvient à maintenir sur toute sa durée. Les panoramas de Val Sangora enfermés entre les montagnes, les rues médiévales, les châteaux, les villages et surtout la verticalité de Svartrau offrent parfois de très belles images, tandis que la direction artistique vise exactement cette dark fantasy boueuse d’Europe centrale dont le récit avait besoin. Mais les forêts, les ruines, les villages et les zones rocheuses commencent assez rapidement à recycler leur vocabulaire visuel, si bien qu’après une trentaine d’heures le monde semble beaucoup moins varié qu’au cours de la première soirée. C’est un endroit séduisant, mais parfois on a l’impression de parcourir le même après-midi gris d’octobre sous plusieurs angles.

Sur PC, l’absence de HDR natif me paraît particulièrement incompréhensible. Pour un jeu dont toute l’identité visuelle repose sur le sang, les bougies, la lune, les forêts sombres, les torches et les intérieurs noirs des châteaux, renoncer à exploiter correctement un écran HDR ressemble presque à une forme d’automutilation artistique. En SDR, l’image paraît souvent légèrement grisâtre, les noirs n’offrent pas toujours la profondeur que cet univers mériterait et la palette volontairement retenue finit parfois par l’être un peu trop. Auto HDR ou diverses solutions externes peuvent améliorer le résultat, mais en 2026 ce ne devrait pas être au joueur PC de bricoler lui-même cette partie de la présentation après avoir payé plein tarif.

Les versions consoles ne justifient pas davantage, à mes yeux, les superlatifs graphiques. Le mode Équilibré de la PS5 semble tenir correctement son objectif d’environ 40 images par seconde et l’ensemble reste techniquement solide, mais le clipping, les animations faciales modestes et la répétition des décors rappellent régulièrement qu’il s’agit du premier grand projet d’un nouveau studio. Sur un PC puissant, il est possible de pousser beaucoup plus loin la qualité d’image, même si les problèmes de stuttering et d’optimisation signalés autour du lancement ne constituent pas exactement la meilleure carte de visite. La note graphique s’arrête donc à 7,2 chez moi : c’est joli, parfois même très joli, mais loin du bain de sang visuel que certaines captures pouvaient laisser espérer.

La musique et les effets sonores sont en meilleure forme, même s’il reste difficile de ne pas entendre l’héritage de The Witcher. Certaines pistes de combat utilisent des couleurs et des rythmes si familiers que j’ai presque cherché l’épée d’argent de Geralt dans un coin de l’écran, mais les instruments médiévaux, les tonalités sombres et les effets vampiriques servent globalement très bien l’univers. Le doublage est plus inégal, notamment lorsque des animations faciales un peu raides ne suivent pas suffisamment le jeu des acteurs, même si les personnages importants restent généralement convaincants. L’ambiance doit souvent davantage à l’écriture et au son qu’au spectacle technique pur.

 

 

L’ombre de The Witcher 3 est plus longue que celle de Brencis

 

Pour Dawnwalker, être aussi clairement apparenté spirituellement à The Witcher 3 constitue à la fois une bénédiction et une malédiction. La structure des quêtes, le rythme des dialogues, les villages sales, les superstitions populaires, le cynisme politique, la musique et même une partie de la lourdeur des déplacements de Coen rappellent constamment d’où vient une grande partie de Rebel Wolves. Lorsque le jeu parle d’écriture, de monde ou de personnages secondaires, la comparaison est généralement flatteuse. Lorsque l’on combat, traverse une nouvelle variation de la même forêt ou lutte contre la caméra, elle devient beaucoup moins confortable, car un jeu vieux de onze ans paraît régulièrement plus abouti.

Coen n’est pas non plus Geralt, ce qui ne constituerait pas un problème en soi, mais sa personnalité moins marquée permet régulièrement aux personnages secondaires de lui voler la vedette. La cour de Brencis, les histoires des habitants et la manière dont les vampires détournent les symboles religieux restent davantage en mémoire que le Dawnwalker lui-même, qui agit souvent comme réceptacle des choix du joueur plutôt que comme personnalité véritablement iconique. Dans certains RPG, cela peut être un avantage parfaitement volontaire, mais les dialogues cinématographiques et la mise en scène proche de The Witcher rendent ici l’absence d’un personnage central plus puissant particulièrement visible. Le récit reste malgré tout l’une des grandes réussites du jeu, et le final sait réellement remettre sur la table plusieurs conséquences de nos décisions précédentes.

La dispersion des notes de la presse résume d’ailleurs assez bien cette contradiction. Le 15/20 de JeuxVideo, le 7/10 de Game Informer et le 7,5/10 du site hongrois androgeek placent la frontière à peu près au même endroit que moi : l’idée générale et l’écriture valent souvent plus de huit, tandis que la réalisation mécanique tire régulièrement l’ensemble vers le bas. GamesRadar s’est montré encore plus sévère avec 3/5, tandis que d’autres critiques ont accordé des huit ou des neuf, ce qui fait de Dawnwalker un jeu pour lequel deux analyses presque opposées peuvent parfaitement se défendre. Tout dépend essentiellement de la quantité de maladresse mécanique que l’on accepte de pardonner en échange d’un excellent univers.

 

 

Une bonne première morsure, mais la plaie manque encore de profondeur

 

The Blood of Dawnwalker est finalement beaucoup plus intéressant que ne le laisserait croire une simple liste de ses défauts. Sa dualité entre jour et nuit, sa structure sur trente jours, sa progression vampirique, ses personnages secondaires réussis et l’histoire de Val Sangora offrent des fondations sur lesquelles pourrait naître une véritable grande série d’RPG. Il est également évident que Rebel Wolves ne voulait pas simplement fabriquer un clone de The Witcher, préférant tordre une formule familière avec ses propres systèmes. Je jouerai toujours plus volontiers à un jeu trop ambitieux et parfois maladroit qu’à une machine parfaitement polie mais totalement impersonnelle consacrée à nettoyer une carte.

L’ambition ne dispense cependant pas de critique. Le système de combat me semble inutilement compliqué, la caméra devient un véritable handicap face aux groupes et la maladresse du ciblage comme des déplacements retire régulièrement l’instinctivité que j’attends d’un action-RPG. L’absence de HDR natif sur PC, les décors grisâtres et répétitifs, le bestiaire limité, les systèmes de corruption et d’infamie trop peu exploités ainsi que la disparition trop rapide de la pression temporelle donnent tous la même impression : plusieurs composants de Dawnwalker étaient déjà prêts pour un grand RPG, mais la colle qui devait les maintenir ensemble n’avait pas encore complètement séché.

Vingt-six ans après Vampire: The Masquerade – Redemption, je me retrouve donc à écrire une phrase étrangement familière au sujet d’un autre RPG vampirique : j’aimerais pouvoir l’aimer davantage que son état actuel ne me le permet. Redemption était en 2000 rugueux, techniquement problématique et malgré tout presque irrésistible à mes yeux ; Dawnwalker est beaucoup plus moderne et accompli, mais laisse étonnamment une impression comparable. Je vois clairement le jeu que cette série pourrait devenir avec une suite, seulement ce premier épisode trébuche encore trop souvent dans sa propre cape. Une bonne première morsure de Rebel Wolves, donc, mais la perte de sang n’est pas encore mortelle.

-Gergely Herpai „BadSector”-

Pro :

  • Une histoire dark fantasy solide, un excellent univers et de nombreux personnages secondaires mémorables
  • La dualité jour/nuit et le sandbox narratif de trente jours constituent une base d’RPG réellement intéressante
  • Les pouvoirs vampiriques et la liberté d’action montrent par moments tout le potentiel de cette future série

Contre :

  • Combat inutilement compliqué et maladroit, caméra pénible et gestion des cibles irritante
  • Pas de HDR natif sur PC, rendu trop gris et environnements qui se répètent beaucoup trop vite
  • Bestiaire limité, activités répétitives et plusieurs systèmes d’RPG prometteurs mais sous-exploités

Éditeur : Bandai Namco Entertainment
Développeur : Rebel Wolves
Genre : Action-RPG / sandbox narratif
Sortie : 3 septembre 2026

 

The Blood of Dawnwalker

Jouabilité - 7
Graphismes - 7.2
Histoire - 8.2
Musique/Audio - 7.8
Ambiance - 7.3

7.5

BON

The Blood of Dawnwalker déborde d'idées capables de pousser une future suite vers le sommet des RPG modernes, et son récit, son univers ainsi que sa dualité humain le jour/vampire la nuit montrent déjà de très belles dents. Le combat inutilement compliqué et maladroit, la caméra peu fiable, le bestiaire répétitif et l'absence de HDR natif sur PC le ramènent néanmoins trop souvent au statut de premier épisode prometteur plutôt que de classique immédiatement accompli. L'héritage de The Witcher 3 est partout, mais c'est ironiquement dans les combats que l'on comprend le mieux tout ce que Dawnwalker doit encore apprendre de Geralt. Une bonne première morsure pour Rebel Wolves, mais la prochaine devra planter les crocs beaucoup plus profondément.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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