Playground Games comptait initialement générer de manière procédurale une grande partie des PNJ de Fable, mais une combinaison particulièrement absurde a fini par faire changer le studio d’avis. Lors des tests, le système a créé un boucher végétarien, et cette petite anomalie a convaincu l’équipe de Ralph Fulton de construire manuellement les habitants d’Albion.
Dans un RPG en monde ouvert, la crédibilité des PNJ ne dépend pas seulement de la qualité de leurs visages ou de leurs animations. Leurs réactions, leurs habitudes quotidiennes, leur passé, leurs dialogues, leur profession et leur place dans la communauté participent tous à l’impression qu’un monde existe réellement. Playground Games avait parfaitement conscience de cet enjeu pendant le développement de Fable, même si sa première solution reposait en grande partie sur l’automatisation.
Ralph Fulton, directeur du jeu, a expliqué à GamesRadar que le plan initial consistait à employer des outils capables de générer aléatoirement les personnages non jouables. Leur apparence, leurs centres d’intérêt, certains traits de personnalité et leur métier pouvaient être assemblés automatiquement, ce qui aurait permis au studio d’économiser beaucoup de temps et de ressources. Cette approche n’a d’ailleurs rien d’exceptionnel, surtout lorsqu’il s’agit de personnages secondaires avec lesquels une grande partie des joueurs n’interagira jamais directement. CD Projekt a lui aussi évoqué l’utilisation de ses propres systèmes d’IA pour créer à l’avenir des réseaux plus complexes de relations, d’histoires personnelles et d’apparences pour ses PNJ.
Les tests de Playground Games ont cependant révélé le principal danger de cette méthode : une combinaison techniquement possible n’est pas forcément cohérente. Le système a fini par créer un boucher végétarien. Une telle personne pourrait parfaitement exister dans la réalité, et un scénariste pourrait même en faire un personnage intéressant en lui donnant une histoire ou une contradiction volontaire, mais ce n’était justement pas ce qui s’était passé ici. L’étrangeté provenait uniquement d’une association aléatoire d’éléments qui n’avait aucune intention narrative derrière elle.
Cet exemple a contribué à convaincre le studio d’abandonner la génération automatique des PNJ pour les concevoir individuellement. Fulton explique que l’équipe choisit désormais à la main les différents éléments associés à chaque habitant afin que le personnage soit immédiatement compréhensible et reste cohérent jusqu’au bout. Son apparence, son métier, sa personnalité, son passé et son importance dans le monde d’Albion sont ainsi pensés comme un ensemble plutôt que tirés séparément d’une série de variables.
L’objectif est que les villes et villages ressemblent à de véritables communautés plutôt qu’à des décors remplis de silhouettes interchangeables. Cette cohérence sera particulièrement importante dans Fable, puisque les habitants pourront construire une opinion du protagoniste, réagir différemment à ses choix et entretenir différents types de relations avec lui. Dans un tel système, un PNJ dépourvu de logique interne deviendrait immédiatement beaucoup plus visible que dans un monde où les personnages secondaires ne servent qu’à remplir les rues.
Cette philosophie artisanale s’étend aussi à l’économie et à la morale de Fable
Cette volonté de contrôler précisément les systèmes se retrouve également dans l’économie du jeu. Dans Fable, il sera possible d’acheter et d’améliorer différentes entreprises, qu’il s’agisse de boulangeries, de librairies, de boutiques de vêtements, de salons de coiffure ou encore de fermes. Ces propriétés ne fonctionneront cependant pas comme de simples sources de revenus passifs, car le joueur pourra intervenir directement dans plusieurs aspects de leur gestion.
Les salaires des employés constitueront notamment un véritable choix. Une augmentation pourra rendre les travailleurs plus heureux, améliorer leur relation avec le héros et éventuellement leur productivité, mais elle réduira logiquement les bénéfices de l’entreprise. Baisser les rémunérations pourra produire l’effet inverse sur les relations tout en améliorant les marges, sans nécessairement provoquer automatiquement une baisse de productivité. Fulton insiste justement sur le fait que le jeu ne veut pas proposer une formule unique qu’il suffirait d’optimiser une fois pour toutes.
Le joueur disposera donc de plusieurs leviers qu’il pourra combiner et tester afin de découvrir ce qui fonctionne dans chaque situation. Playground Games ne rejette pas les systèmes complexes ou les comportements émergents, mais souhaite que les possibilités proposées aient été pensées, encadrées et vérifiées auparavant par une équipe humaine. Le studio veut conserver la liberté d’expérimentation sans retrouver les résultats absurdes que pouvait produire sa génération automatique de personnages.
Fable compte également abandonner le système de karma traditionnel reposant sur une seule jauge allant du bien vers le mal. La réputation du protagoniste sera plus nuancée, et les habitants d’Albion pourront même avoir des opinions apparemment contradictoires à son sujet. Tout dépendra de ce qu’ils savent réellement de ses actions, de ce qu’ils ont vu eux-mêmes et de la manière dont ses décisions ont affecté leur propre vie.
Fulton estime que cette approche reflète beaucoup mieux les actes du joueur et les informations dont dispose chaque personnage qu’une simple jauge universelle que l’on ferait monter ou descendre. Le nouveau Fable semble donc vouloir construire Albion comme un ensemble de communautés, d’entreprises et de réputations qui s’influencent mutuellement, plutôt que comme une série de mécaniques indépendantes. Et assez ironiquement, cette philosophie doit au moins une partie de son existence à un boucher végétarien créé par accident.
Source : 3DJuegos


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