Le studio a ainsi pu observer de près la manière dont le jeu a évolué avant sa sortie et son succès.
Les remasters de jeux classiques réalisés par Nightdive permettent aux nouveaux joueurs de les découvrir sans devoir télécharger des correctifs ni reconfigurer les commandes. Ils offrent aussi une excellente occasion d’apprendre de nouvelles choses sur des titres que nous aimons depuis longtemps. Chaque remaster ressemble à une fouille archéologique : on ne sait jamais ce que l’on va mettre au jour. Dans l’émission Retro Super Show de Digital Foundry, Nightdive a récemment parlé de son projet actuel, la version remasterisée du classique d’infiltration de Looking Glass Studios, Thief: The Dark Project. L’entretien donne un aperçu passionnant de la création du jeu et surtout du Dark Engine qui le fait fonctionner.
Lorsqu’il était encore connu sous le nom The Dark Project, Thief a été présenté à l’E3 1997 et devait sortir la même année. Sa sortie a toutefois rapidement été repoussée à 1998, et les commentaires associés au code montrent que le développement restait mouvementé jusqu’à la fin. Malgré une production précipitée et quelque peu « bricolée », le Dark Engine accomplissait des prouesses en matière de son, d’intelligence artificielle et d’éclairage, alors à la pointe de la technologie et encore impressionnantes aujourd’hui. Il partage aussi de nombreux points communs avec un autre jeu de tir à la première personne qui repoussait les limites de l’époque. Josh Dowell, ingénieur logiciel chez Nightdive, juge les deux moteurs étrangement similaires, même si leurs différences restent particulièrement surprenantes.
« Même aujourd’hui, rien d’autre ne lui ressemble. Nous avons pu consulter un dépôt de contrôle de version très ancien du code. D’après ce que je sais, une grande partie de l’équipe initiale a fini par rejoindre d’autres projets, puis une équipe entièrement nouvelle a repris le travail durant la seconde moitié du développement. Ce que j’ai préféré en parcourant le code du Dark Engine, ce sont les commentaires sarcastiques laissés par les programmeurs de Looking Glass et d’Irrational Games. Ils écrivaient des choses incroyables sur le code : “Énorme bricolage ! Ne jamais reproduire ! À corriger avant 1998 !”, ou encore “Bricolage pour l’E3 ! À supprimer après l’E3 !”, alors que tout cela se trouve encore dans Thief 2. La technologie de rendu de Thief et celle qui fait fonctionner les niveaux sont, de façon stupéfiante, simplement un clone de Quake. L’éclairage est mis en œuvre exactement comme dans Quake, tout comme la manière d’allumer et d’éteindre les lampes.
Quake utilise une visibilité précalculée : lorsqu’on se trouve dans une partie précise du niveau, le jeu sait exactement ce que l’on peut voir sans devoir le calculer. Le Dark Engine fait en temps réel ce que Quake effectue pendant cette phase de précalcul. Chaque porte du monde est un portail ; le moteur voit le rectangle visible à travers ce portail, puis les portails menant vers d’autres portes, avant de déterminer lesquels restent visibles. C’est extrêmement complexe, et je n’arrive pas à croire qu’ils aient réussi cela en 1998, car le moteur accomplit en temps réel ce que Quake faisait lentement à l’avance », a expliqué Dowell.
Thief: The Dark Project Remastered ne possède toujours aucune date de sortie.
Source : PCGamer

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