Il a été difficile de convaincre les joueurs de la simulation des PNJ de The Witcher 3 !

Les joueurs pensaient que tout cela était bidon, mais les développeurs polonais avaient réellement mis le paquet dans leur jeu sorti en 2015.

 

Dans notre monde rempli de champs de trèfles façon Red Dead, la question peut sembler idiote, mais où se situe la limite entre trop de détails et pas assez ? Le développement d’un jeu peut se prolonger éternellement si l’on ne donne pas la priorité aux éléments que les joueurs remarquent réellement, mais lorsqu’on crée un RPG fantasy reposant sur l’immersion, il est indispensable que les illusions soigneusement conçues – villes grouillantes, tavernes animées, tunnels nauséabonds… – ne s’effondrent pas. CD Projekt RED (CDPR) a de mieux en mieux maîtrisé cet exercice d’équilibriste au fil des années, mais ce danger était déjà constamment présent pendant le développement de The Witcher 3, comme Philipp Weber de CDPR l’a expliqué à Edge. La raison est simple : dès qu’ils en ont la possibilité, les joueurs adorent regarder derrière le décor.

Il a notamment cité le cas où un joueur commençait à effectuer des mouvements de combat au milieu d’une ville : les PNJ étaient programmés pour lâcher ce qu’ils tenaient entre leurs mains et prendre la fuite. Cela fonctionnait généralement, à un détail près : les mères portant leurs bébés emmaillotés faisaient exactement la même chose. L’un des éléments importants de la crédibilité consiste précisément à donner aux PNJ des occupations appropriées et à les faire passer de manière imprévisible de l’une à l’autre.

« S’il n’y a que huit maisons dans un village, les gens voudront vérifier si les habitants existent réellement dans le monde ou s’ils ne sont qu’une illusion. Aujourd’hui, énormément de personnes s’intéressent à ce genre de petits détails, et cela nous a vraiment causé de sérieux problèmes. Aujourd’hui, si vous me disiez : “donnez-moi un village de Witcher 3 avec huit maisons”, je pourrais le faire en deux heures. Mais il y a eu une période où les réactions au joueur n’étaient pas aussi détaillées. Pendant quelques semaines, les femmes jetaient simplement leurs bébés à droite et à gauche. Nous ne leur donnons pas d’itinéraires précis. Nous leur fournissons les lieux intéressants disponibles et elles trouvent ensuite elles-mêmes leur chemin… Par exemple, pour les 50 marins du port de Novigrad, nous avons créé 200 emplacements potentiels, de sorte que même si les 50 étaient actifs en même temps, ils auraient toujours plusieurs possibilités. » a déclaré Weber.

Il semble que la touche humaine compte énormément dans ce domaine. Les PNJ élégants et extrêmement détaillés de Cyberpunk 2077 montrent parfaitement la valeur de ces petits moments conçus à la main. Et même si la simulation pilotée par des systèmes joue un rôle majeur pour rendre crédibles ces anonymes numériques, CDPR a déjà déclaré que l’écart de qualité entre les PNJ programmés à la main et leurs équivalents controversés générés par l’IA était comparable à un canyon.

Source : PCGamer, GamesRadar

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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