A játékosok úgy hitték, hogy kamu az egész, de a lengyel fejlesztők valóban beleadtak apait-anyait a 2015-ben megjelent játékukba.
Lehet, hogy butaságnak tűnik ezt megkérdezni a Red Dead-féle lóherékkel teli világunkban, de mennyi a túlzott részletesség, és mennyi a túl kevés? A játékfejlesztés örökre elhúzódhat, ha nem állítjuk előtérbe azokat a dolgokat, amelyeket a játékosok valóban észrevesznek, de ha immerzióra építő fantasy RPG-t készítünk, elengedhetetlen, hogy a megtervezett illúziók – nyüzsgő városok, élénk kocsmák, bűzös alagutak… – ne törjenek össze. Ezt a kötéltáncot a CD Projekt RED (CDPR) az évek során egyre jobban megtanulta, de a The Witcher 3 fejlesztése során is folyamatosan fennállt ez a veszély, ahogyan a CDPR-nél dolgozó Philipp Weber az Edge-nek elmondta. Az ok egyszerű: ahol csak lehetséges, a játékosok imádnak bepillantani a kulisszák mögé.
Egy példaként említett eset az, hogy amikor a játékos a város közepén harci mozdulatokat kezdett el használni, az NPC-ket úgy programozták, hogy elejtsék, amit éppen a kezükben tartottak, és elmeneküljenek. Ez többnyire működött, kivéve azt a tényt, hogy a csecsemőiket pólyába burkoló anyák is ugyanezt tették. A hitelesség egyik fontos eleme éppen az, hogy az NPC-knek megfelelő teendőket adunk, és ezek között kiszámíthatatlanul váltogatunk.
„Ha egy faluban csak nyolc ház van, az emberek meg akarnak majd győződni arról, hogy a lakosok valóban léteznek-e a világban, vagy csak kitaláció a dolog. Manapság rengetegen érdeklődnek az ilyen apró részletek iránt, és ez tényleg komoly gondot okozott nekünk. Ma, ha azt mondanád, hogy »adjatok nekem egy Witcher 3-as falut, ahol nyolc ház van«, két óra alatt meg tudnám csinálni. De volt egy időszak, amikor a játékosokra való reagálás terén nem volt ennyi részlet. Néhány héten át a nők jobbra-balra csak úgy dobálták el a csecsemőiket. Nem adunk nekik konkrét útvonalakat. Megadjuk a rendelkezésre álló érdekes helyszíneket, és aztán ők maguk találják meg az utat… például a novigradi kikötő 50 tengerészének 200 lehetséges helyszínt hoztunk létre, így még ha mind az 50 egyszerre lenne is aktív, akkor is lennének választási lehetőségeik.” – mondta Weber.
Úgy tűnik, itt sokat számít az emberi érintés. A Cyberpunk 2077 stílusos és részletgazdag NPC-i remek példát mutatnak arra, milyen értékesek az itt-ott beépített, kézzel kidolgozott pillanatok. És bár a rendszervezérelt szimuláció nagy szerepet játszik abban, hogy ezek a digitális senkik egyáltalán hihetőek legyenek, a CDPR már korábban is kijelentette, hogy a kézzel programozott NPC-k és a vitatott MI-s társaik közötti minőségbeli különbség olyan, mint egy kanyon.
Forrás: PCGamer, GamesRadar



