Nehéz volt meggyőzni a játékosokat a The Witcher 3 NPC-szimulációjáról!

A játékosok úgy hitték, hogy kamu az egész, de a lengyel fejlesztők valóban beleadtak apait-anyait a 2015-ben megjelent játékukba.

 

Lehet, hogy butaságnak tűnik ezt megkérdezni a Red Dead-féle lóherékkel teli világunkban, de mennyi a túlzott részletesség, és mennyi a túl kevés? A játékfejlesztés örökre elhúzódhat, ha nem állítjuk előtérbe azokat a dolgokat, amelyeket a játékosok valóban észrevesznek, de ha immerzióra építő fantasy RPG-t készítünk, elengedhetetlen, hogy a megtervezett illúziók – nyüzsgő városok, élénk kocsmák, bűzös alagutak… – ne törjenek össze. Ezt a kötéltáncot a CD Projekt RED (CDPR) az évek során egyre jobban megtanulta, de a The Witcher 3 fejlesztése során is folyamatosan fennállt ez a veszély, ahogyan a CDPR-nél dolgozó Philipp Weber az Edge-nek elmondta. Az ok egyszerű: ahol csak lehetséges, a játékosok imádnak bepillantani a kulisszák mögé.

Egy példaként említett eset az, hogy amikor a játékos a város közepén harci mozdulatokat kezdett el használni, az NPC-ket úgy programozták, hogy elejtsék, amit éppen a kezükben tartottak, és elmeneküljenek. Ez többnyire működött, kivéve azt a tényt, hogy a csecsemőiket pólyába burkoló anyák is ugyanezt tették. A hitelesség egyik fontos eleme éppen az, hogy az NPC-knek megfelelő teendőket adunk, és ezek között kiszámíthatatlanul váltogatunk.

„Ha egy faluban csak nyolc ház van, az emberek meg akarnak majd győződni arról, hogy a lakosok valóban léteznek-e a világban, vagy csak kitaláció a dolog. Manapság rengetegen érdeklődnek az ilyen apró részletek iránt, és ez tényleg komoly gondot okozott nekünk. Ma, ha azt mondanád, hogy »adjatok nekem egy Witcher 3-as falut, ahol nyolc ház van«, két óra alatt meg tudnám csinálni. De volt egy időszak, amikor a játékosokra való reagálás terén nem volt ennyi részlet. Néhány héten át a nők jobbra-balra csak úgy dobálták el a csecsemőiket. Nem adunk nekik konkrét útvonalakat. Megadjuk a rendelkezésre álló érdekes helyszíneket, és aztán ők maguk találják meg az utat… például a novigradi kikötő 50 tengerészének 200 lehetséges helyszínt hoztunk létre, így még ha mind az 50 egyszerre lenne is aktív, akkor is lennének választási lehetőségeik.” – mondta Weber.

Úgy tűnik, itt sokat számít az emberi érintés. A Cyberpunk 2077 stílusos és részletgazdag NPC-i remek példát mutatnak arra, milyen értékesek az itt-ott beépített, kézzel kidolgozott pillanatok. És bár a rendszervezérelt szimuláció nagy szerepet játszik abban, hogy ezek a digitális senkik egyáltalán hihetőek legyenek, a CDPR már korábban is kijelentette, hogy a kézzel programozott NPC-k és a vitatott MI-s társaik közötti minőségbeli különbség olyan, mint egy kanyon.

Forrás: PCGamer, GamesRadar

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

theGeek Live