Randy Smith estime que les immersive sims doivent quitter la course aux budgets AAA, car le public du genre ne peut pas soutenir des projets d’une telle ampleur.
Randy Smith s’est fait connaître comme l’un des concepteurs du premier Thief: The Dark Project, avant de participer à System Shock 2, Dark Messiah of Might and Magic, Thief II et Deadly Shadows. Fort de cette expérience, il considère que les immersive sims tentent depuis des années de rivaliser avec de mauvaises attentes commerciales.
Selon lui, les résultats décevants de Dishonored 2 et de Prey ne prouvent pas nécessairement que ces jeux ou le genre étaient condamnés. Le véritable problème résidait dans l’association de budgets et d’objectifs de vente AAA à des productions destinées à un public relativement limité.
Le genre pourrait prospérer à plus petite échelle
Smith voit dans les productions III ou AA une voie plus durable. Un budget compris entre 3 et 10 millions de dollars, une équipe expérimentée et passionnée, ainsi qu’un cycle de développement plus court permettraient de réduire fortement les risques. Il rappelle aussi que le premier Thief a coûté environ 3 millions de dollars, soit près de 6 millions en valeur actuelle.
Un immersive sim moderne à 3 millions de dollars ne se vendrait pas forcément beaucoup moins, proportionnellement, qu’une production coûtant plusieurs centaines de millions, tout en ayant besoin de recettes nettement inférieures pour devenir rentable. Heat Signature et Gloomwood montrent déjà que les principes du genre fonctionnent à une échelle plus modeste.
Pour Smith, l’avenir des immersive sims pourrait donc appartenir à des projets ciblés privilégiant les systèmes, la liberté du joueur et la rejouabilité, plutôt qu’à une compétition permanente autour du spectacle AAA.
Source : PC Gamer



