DOOM a trouvé sa place dans la liste des 25 œuvres d’une publication populaire, ce qui constitue un excellent résultat à plusieurs égards.
DOOM, le jeu de tir original créé en 1993 par les jeunes talents d’id Software, est souvent cité comme l’un des jeux vidéo les plus influents de tous les temps. The Washington Post, l’un des journaux les plus prestigieux du pays, l’a toutefois élevé à un niveau encore supérieur en sélectionnant DOOM parmi les 25 œuvres les plus influentes de la culture américaine, représentant le sommet absolu de son époque.
Établie afin de célébrer le 250e anniversaire des États-Unis d’Amérique, la liste couvre un spectre extrêmement large, allant de Common Sense de Thomas Paine au Star-Spangled Banner, en passant par Narrative of the Life of Frederick Douglass, an American Slave, le Battle Hymn of the Republic, les jeans Levi’s, Mickey Mouse et les enregistrements du légendaire musicien de blues Robert Johnson. La sélection désigne l’œuvre la plus importante de chaque décennie, accompagnée de plusieurs mentions honorables. La période allant de 1986 à 1995 est représentée par DOOM, qui a devancé des concurrents célèbres comme le roman The Joy Luck Club d’Amy Tan, le film Do the Right Thing de Spike Lee, Les Simpson, Seinfeld et l’émission de téléréalité de MTV The Real World.
« En décembre 1993, id Software a distribué gratuitement sur Internet une partie de son nouveau jeu vidéo. Les réseaux universitaires se sont effondrés sous le trafic et les forums se sont animés, tandis que le jeu finissait par être installé sur davantage d’ordinateurs que Microsoft Windows 95 à l’époque. Il a joué un rôle fondamental dans le divertissement numérique : un univers en 3D vu à la première personne, publié indépendamment, sans gardiens ni magasins de détail. Il a créé du contenu généré par les utilisateurs plusieurs années avant que quiconque ne lui donne un nom. Le programmeur John Carmack a placé entre les mains du public les outils permettant de créer ses propres recoins de l’enfer. DOOM a servi de bouc émissaire après la fusillade de 1999 au lycée Columbine dans le Colorado, point de départ du cauchemar américain qui se poursuit encore aujourd’hui. Mais ce ne sont pas les jeux, ce sont des personnes armées qui ont pris des vies. Une nation en deuil avait peur d’une nouvelle forme de divertissement qu’elle ne comprenait pas. Des auditions ont été organisées sur les jeux et la musique, un scénario qui s’est depuis répété après presque toutes les fusillades de masse. »
L’esprit de partage et de communauté de DOOM, ainsi que son approche pionnière de la manière de guider les joueurs à travers des environnements abstraits en 3D, trouvent leurs racines dans l’éducation du concepteur John Romero, d’origine amérindienne (yaqui et cherokee) et mexicaine. « Une grande partie de la conception de DOOM, en particulier celle des niveaux, a réellement puisé son inspiration dans cette compréhension de l’environnement et du monde. Elle me vient de mon père, de ma grand-mère, de tout le monde, de générations de personnes qui vivaient sur une terre qu’elles considéraient comme commune », a écrit Gene Park, critique de jeux vidéo au Washington Post.
Romero lui-même paraissait particulièrement enthousiasmé : « Quel honneur incroyable, et DOOM est le seul jeu vidéo de la liste ! Félicitations aux développeurs de DOOM, aux joueurs, aux créateurs de mods et à toute la communauté du jeu vidéo. Cela nous appartient à tous. Merci à Gene Park et au Washington Post ! » Tom Hall, cofondateur d’id, partageait ce sentiment : « Waouh ! Le Washington Post a sélectionné DOOM parmi les 25 œuvres les plus influentes de la culture américaine ! Je suis fier de l’héritage d’id Software et de tous les jeux sur lesquels nous avons travaillé. Félicitations à John Romero, John Carmack et Adrian Carmack. Et merci au Washington Post ! »
Les entrées les plus récentes de la liste ressemblent nettement davantage à des déchets de la culture populaire qu’à des œuvres culturellement importantes : Keeping Up with the Kardashians a par exemple été sélectionné pour la décennie 2006–2015. Le Post affirme qu’il ne s’agit pas d’une liste des meilleures œuvres, mais plutôt d’une série de jalons historiques définissant chacun leur propre époque : « Il est aussi impossible de résumer une décennie que de résumer un pays, mais si nous écrivions notre autobiographie non pas avec des mots, mais avec des œuvres — livres, musique, art, idées, vêtements et culture — ces 25 figureraient parmi les plus importantes. Elles ne représentent pas nécessairement les moments dont nous sommes les plus fiers, mais ce sont des événements qui définissent la culture. Cette liste est imparfaite et incomplète, mais l’Amérique l’est également : imparfaite et inachevée », a écrit Philip Kennicott, critique culturel du Post.
En mai, la musique du jeu a également rejoint le National Recording Registry de la Bibliothèque du Congrès des États-Unis…
Source : PCGamer, Washington Post



