Ill : le réalisateur assure que le jeu ne sera pas du « gore porn » !

Même si sa dernière vidéo montre le crâne d’un bébé zombie écrasé, le jeu ne se résumera pas à cela…

 

Nous avons peut-être parlé il y a quelques semaines de la vidéo consacrée à l’histoire d’Ill. On y voit des yeux arrachés, des crânes écrasés, des bébés zombies frappés et d’autres scènes du même genre, qui cherchent à mettre en avant la dimension narrative du jeu. Max Verehin, le PDG de Team Clout, le studio qui développe le titre, a toutefois assuré à PCGamer que le jeu possède bien une histoire, et que ces éléments visuels excessifs sont en partie inspirés par l’une des séquences d’horreur les plus populaires de l’histoire du jeu vidéo : le chapitre We Don’t Go to Ravenholm de Half-Life 2. Selon Verehin, l’élément narratif de la dernière vidéo d’Ill se concentre sur les personnages du jeu et sur son intrigue mystérieuse, même si très peu de choses ont été révélées jusqu’ici.

Quelque chose de désagréable se produit dans le pire hôpital du monde, et nous venons de sortir du coma, mais on nous désigne comme agent de nettoyage. Cela ne ressemble pas vraiment à une expérience de survival horror typique. La ressemblance avec Ravenholm existe également. Lieu sombre rempli de headcrabs et de zombies, Ravenholm est une partie mémorable, bien que légèrement illogique, de Half-Life 2, mais ce qui la rend vraiment efficace, c’est la combinaison du gravity gun et des nombreuses lames de scie circulaire commodément disposées, qui servent de mécanisme de découpe et de broyage. Ce n’est pas aussi sanglant qu’Ill, mais c’est assurément une manière bien plus viscérale de vaincre des horreurs non humaines que de simplement leur tirer dessus avec des armes à feu conventionnelles.

La technologie a beaucoup évolué depuis la sortie de Half-Life 2, et Verehin a été interrogé sur le fait qu’elle soit peut-être devenue un peu trop avancée. Selon lui, aucun jeu ne peut plaire à tout le monde, et au vu des réactions enthousiastes aux vidéos YouTube d’Ill, ainsi que du nombre d’ajouts à la liste de souhaits sur Steam, SteamDB le classant actuellement parmi les 10 jeux les plus souhaités, il estime que l’équipe est sur la bonne voie.

« Toute notre équipe possède une vaste expérience dans le genre horrifique, que ce soit dans les jeux, les films, l’art, le concept design, etc. Comme beaucoup de joueurs et de spectateurs en général, nous sommes arrivés à un point où il est assez difficile de nous surprendre avec quoi que ce soit dans ce genre. Lorsque nous nous sommes réunis pour la première fois, notre objectif était de combiner nos expériences afin de créer un projet qui paraisse frais et inhabituel, et qui se distingue de la masse même à nos yeux, quelque chose capable de réveiller ces émotions brutes qui se sont un peu émoussées avec le temps. C’est précisément pour cela que, lors de nos premières sessions de brainstorming, nous essayons de ne pas nous retenir, mais d’être audacieux et de laisser toute notre folie s’exprimer. Ce n’est qu’ensuite que nous cherchons l’équilibre : comment ne pas franchir la limite tout en préservant notre singularité. Nous ne voulons pas faire du gore pour le gore, car notre jeu n’est pas du “gore porn”. Son objectif principal est de faire peur et de divertir, pas simplement de choquer.

Ill mêle horreur et action, et comme nous ne combattons pas de véritables humains mais des monstres, nous nous attendons à ce que le fait de les découper procure une expérience divertissante sur fond d’horreur générale et oppressante. Nous repensons souvent aux émotions que nous avons ressenties en jouant à We Don’t Go to Ravenholm dans Half-Life 2 : la manière dont nous ripostions face aux monstres, dont nous les découpions avec les lames de scie du gravity gun, dont nous les faisions exploser, et ainsi de suite. Avec la technologie de l’époque, cela produisait l’impact émotionnel parfait. Aujourd’hui, la technologie est complètement différente, les attentes sont plus élevées, et la barre est montée lorsqu’il s’agit de transmettre ces mêmes émotions aux joueurs. Nous faisons tout notre possible pour obtenir exactement le même effet, mais selon les standards actuels. Ce public sait précisément ce qu’il veut, ce qui lui a manqué jusqu’ici, et comprend parfaitement ce que nous essayons d’accomplir. Nous partagerons encore énormément de contenu à l’avenir, et les joueurs verront davantage d’éléments et de mécaniques proposés par le jeu, qui contribueront naturellement à façonner l’impression générale », a déclaré Verehin.

Ill sortira en 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC.

Source : PCGamer, SteamDB

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