Diablo IV: Lord of Hatred ne se contente pas d’étendre l’action-RPG de Blizzard avec de nouvelles classes, la région de Skovos et des défis inédits. L’extension ajoute aussi un système auquel presque personne ne s’attendait: la pêche. Selon Zaven Haroutunian, directeur associé de Diablo IV, il ne s’agit pas d’un détour au hasard, mais d’un élément d’une philosophie de conception plus large, dans laquelle le jeu ne doit pas avoir un seul objectif final, mais plusieurs buts significatifs pour différents types de joueurs.
Blizzard a considérablement enrichi l’expérience de Diablo IV avec Lord of Hatred. Cette nouvelle extension introduit deux classes, dont le Paladin longtemps attendu, ouvre l’ancienne région de Skovos, et ajoute des défis qui alimentent déjà de nombreuses discussions dans la communauté. La grande question n’est toutefois pas seulement de savoir combien de contenu arrive, mais comment un jeu destiné à un public aussi varié peut rester cohérent sur la durée.
L’un des problèmes récurrents de Diablo IV tient précisément à ce paradoxe. Les joueurs hardcore veulent des défis de fin de jeu toujours plus nombreux et plus exigeants, tandis que les nouveaux venus ou les joueurs qui avancent plus lentement ont eux aussi besoin d’objectifs qui ne ressemblent pas à des murs infranchissables. Si le jeu s’appuie trop fortement sur ses contenus les plus difficiles, il risque de perdre une grande partie de son public. S’il rend tout trop accessible, les vétérans peuvent avoir l’impression de ne plus avoir de raison de revenir. C’est ce chemin étroit que Blizzard doit désormais emprunter.
Zaven Haroutunian, directeur associé de Diablo IV, a abordé ce sujet sur la chaîne YouTube de Rhykker, en expliquant que le jeu a besoin de ce qu’il appelle du contenu « ambitieux »: des éléments qui fonctionnent comme des objectifs de long terme que les joueurs ont envie d’atteindre. En même temps, il estime que ces contenus ne doivent pas être présentés comme le seul vrai point d’arrivée. Si tout le jeu ressemble à une route droite menant au défi ultime, les joueurs s’attendront logiquement à ce que chaque étape précédente les prépare à ce moment. Pour Haroutunian, c’est une base de la conception vidéoludique.
Diablo IV ne s’adresse pas seulement à ceux qui veulent pulvériser la fin de jeu immédiatement
L’objectif de Blizzard n’est donc pas de pousser tout le monde dans la même direction, mais d’offrir plusieurs types de motivation. Haroutunian explique que si un élément du jeu est trop fort ou trop faible par rapport à ce que les développeurs avaient prévu, il faut le corriger; sinon, tous les systèmes créés ensuite seront forcés de s’adapter à cette exception. C’est particulièrement important dans un jeu où la progression, le loot, la puissance des classes, la structure de fin de jeu et les contenus saisonniers s’alimentent mutuellement.
Lord of Hatred adopte donc une approche un peu plus horizontale. L’extension ne cherche pas seulement à pousser les joueurs vers un sommet unique, mais propose plusieurs directions. Ceux qui veulent des défis de combat plus exigeants pourront en trouver. Ceux qui cherchent de nouvelles classes, une nouvelle région ou de nouveaux chemins de progression auront aussi de quoi s’occuper. Et ceux qui veulent simplement un autre type d’objectif disposent désormais de l’une des nouveautés les plus surprenantes de l’extension: la pêche.
À première vue, la pêche peut sembler presque absurde dans un monde défini par les démons, le sang, la destruction et les combats constants. Diablo n’est pas exactement la série que l’on associe spontanément à des moments paisibles au bord de l’eau. Haroutunian estime pourtant que c’est précisément ce qui rend cette idée intéressante: la pêche peut elle aussi devenir un objectif ambitieux, mais pas forcément pour le même joueur qui veut abattre les murs les plus durs de la fin de jeu.
La pêche peut sembler ridicule, mais elle montre où Blizzard veut aller
Selon Haroutunian, l’un des objectifs de Lord of Hatred était de créer des occasions permettant aux joueurs de fixer leurs propres buts. Tout le monde ne joue pas pour la même raison, et tout le monde ne voit pas la « vraie » fin de jeu au même endroit. Certains cherchent le build le plus puissant, d’autres veulent vaincre les boss les plus difficiles, d’autres trouvent leur rythme dans la collection, et oui, certains seront motivés par l’idée d’attraper tous les poissons.
Le développeur ne traite pas cette idée avec mépris. Au contraire, il considère comme sain qu’un jeu propose différents types d’objectifs. La pêche a déjà produit des mèmes, avec des joueurs plaisantant sur le fait qu’elle serait la « vraie fin de jeu ». Haroutunian ne voit pourtant pas ces réactions comme une attaque, mais comme la preuve que les joueurs se lient au même monde pour des raisons différentes. Un grand jeu reste vivant lorsque tous ses systèmes ne sont pas pensés pour le même public.
Cela ne signifie évidemment pas que toutes les décisions de Blizzard fonctionneront automatiquement. Diablo IV a déjà connu de nombreux moments où les joueurs ont jugé les contenus trop maigres, trop lents ou mal équilibrés. La fin de jeu, le loot, les systèmes saisonniers et l’équilibre de la difficulté font débat depuis longtemps. La pêche n’est donc pas une grande solution en elle-même, mais un signal: Blizzard ne construit pas seulement vers le haut, en direction de défis plus durs, mais aussi latéralement, en élargissant les façons d’interagir avec le jeu.
C’est là que se trouve le dilemme actuel de Diablo IV. Le jeu ne peut pas être uniquement une arène hardcore, car cela réduirait son public. Il ne peut pas non plus devenir un simple divertissement confortable pour tous, car cela viderait la tension et la profondeur qui attachent les vétérans à la série. Lord of Hatred semble donc chercher à proposer de grands objectifs difficiles et de long terme, tout en évitant que ces objectifs définissent à eux seuls ce qui compte comme une expérience valable.
L’idée de Haroutunian selon laquelle tout ne doit pas être destiné à tout le monde est essentielle dans la conception moderne des jeux live service et des action-RPG. Dans un jeu aussi vaste que Diablo IV, les systèmes fonctionnent mieux lorsqu’ils ne s’étouffent pas entre eux, mais donnent à différentes couches de joueurs une raison de revenir. C’est pourquoi la pêche peut être à la fois une blague, une activité secondaire et une déclaration de conception importante: même en enfer, tous les chemins ne doivent pas mener au même endroit.
Sources: 3DJuegos, GamesRadar+



