Même si Baldur’s Gate 3 représentait déjà une nette progression technique par rapport à Divinity: Original Sin 2, Larian Studios admet désormais que son moteur était loin d’être irréprochable. Il existait en réalité une limitation bien plus importante que beaucoup de joueurs ne l’avaient compris, surtout du côté des moddeurs et du jeu en coopération: les personnages ne pouvaient pas traverser les Acts individuellement. Et ce n’était pas un simple détail gênant, puisque cette contrainte a directement influencé la manière dont le studio a dû construire le monde et organiser la structure narrative.
Bert van Semmertier, directeur technique de Larian Studios, a évoqué ce problème dans un entretien accordé au magazine EDGE, où il a également expliqué que le studio ne cherche pas volontairement à courir après la même surenchère technologique que les plus grands éditeurs AAA. Le développeur belge préfère rester légèrement en retrait sur le front des technologies graphiques, car cela lui permet de conserver une vraie concentration avec son effectif actuel et d’éviter une croissance incontrôlée qui finirait par déstabiliser le studio de l’intérieur.
Cette philosophie n’a cependant pas empêché Larian de se heurter à de sérieux obstacles techniques pendant le développement de Baldur’s Gate 3. Selon van Semmertier, l’une des limitations multijoueur qui traînaient depuis longtemps concernait précisément l’impossibilité pour les joueurs de progresser séparément d’un Act à l’autre, ce qui obligeait toujours tout le groupe à avancer ensemble. Cette restriction a eu un impact direct sur la manière de construire le monde et de structurer le récit. On ne parle donc pas ici d’une bizarrerie technique sans importance, mais bien d’une contrainte réelle qui a pesé sur des décisions de design et de narration dans tout le jeu.
Le nouveau Divinity a enfin laissé cette limite derrière lui
Si Larian parle aujourd’hui de ce problème, ce n’est pas seulement pour expliquer après coup pourquoi Baldur’s Gate 3 fonctionne ainsi. Le directeur technique a également révélé que cette limitation avait déjà été totalement supprimée dans le cadre du développement du nouveau Divinity. Avec le Divinity Engine 5.0, cette contrainte a disparu, ce qui signifie qu’il n’existe plus les mêmes restrictions concernant la taille d’un Act ou la manière dont la progression des joueurs doit être verrouillée collectivement en arrière-plan.
Et ce n’est qu’une partie de l’amélioration. Swen Vincke a déjà expliqué que le Divinity Engine 5.0 était meilleur à tous les niveaux, plus puissant, plus beau visuellement, et capable de faire des choses que le studio ne pouvait tout simplement pas réaliser auparavant. En plus de cela, il apporte aussi davantage d’automatisation dans les processus de développement, ce qui veut dire que les bénéfices ne se verront pas seulement à l’écran pour les joueurs, mais aussi dans la manière dont les équipes travailleront au quotidien. Le système n’est pas encore totalement achevé, mais Larian estime s’approcher du moment où cette nouvelle technologie pourra enfin être exploitée à pleine puissance dans le prochain Divinity.
Pour l’instant, le nouveau Divinity n’a toujours pas de date de sortie, et les joueurs devront donc patienter avant de voir concrètement ce que ce saut technique apporte réellement. Une chose est déjà claire, en revanche: Larian n’a aucune intention de traîner dans son prochain grand RPG les mêmes compromis techniques que ceux qu’il avait dû accepter pendant la création de Baldur’s Gate 3.
Source: 3DJuegos



