Les retards de Pragmata ne cachaient pas un simple contretemps – Capcom tentait de dompter son système de combat

Pendant des années, Pragmata a annoncé ses reports avec une ironie presque désarmante, Diana apparaissant sur des pancartes pour signaler un nouveau retard. On comprend désormais bien mieux ce qui se jouait en coulisses. Capcom ne cherchait pas seulement à peaufiner son jeu : le studio essayait surtout de faire tenir sur toute la campagne un système très ambitieux, mêlant fusillades et énigmes de piratage en temps réel sans que l’ensemble ne s’effondre après quelques séquences.

 

Le jeu de science-fiction de Capcom intrigue depuis longtemps parce qu’il ne ressemble pas à une production formatée. Son esthétique, son atmosphère et surtout le duo formé par Hugh et l’androïde Diana lui donnent une identité singulière, presque héritée d’une époque où les studios osaient davantage les concepts atypiques. Vu de l’extérieur, cet ADN original nourrit l’attente. En interne, il a aussi compliqué sérieusement le développement.

L’idée centrale du jeu – fusionner les affrontements à l’arme à feu avec un système de hacking joué en direct – s’est révélée beaucoup plus difficile à étendre à l’ensemble de l’aventure que prévu. Le producteur Edvin Edsö explique que l’équipe est toujours partie de cette base, mais qu’elle a fini par comprendre que la première version du concept ne fonctionnerait peut-être que sur une petite portion du jeu. Le véritable enjeu consistait à transformer cette idée en mécanique capable de soutenir tout le projet du début à la fin.

 

Capcom ne voulait pas d’un gadget, mais d’un pilier

 

Le producteur Naoto Oyama précise même que les fondations du système actuel existaient déjà très tôt, mais qu’au départ le hacking ne relevait pas encore d’une véritable résolution de problèmes. Au milieu du développement, l’équipe a compris que si elle voulait conserver l’intérêt de cette mécanique sur la durée, il fallait en faire une composante stratégique centrale, et non un simple ajout plaqué en surface. C’est ce qui a conduit à une longue phase d’essais, d’erreurs et de réajustements pour faire cohabiter énigmes en temps réel et combats armés.

Voilà ce qui se cachait derrière ces fameuses pancartes de retard. Ce que les joueurs percevaient comme une série de reports successifs correspondait, selon Capcom, à une tentative d’éviter qu’un concept brillant ne débouche sur un jeu bancal. Si la version finale tient ses promesses, alors la longue attente n’aura pas été le symptôme d’un projet à la dérive, mais celui d’un studio refusant de sortir une idée forte avant d’avoir trouvé le bon équilibre pour l’ensemble. Pragmata doit désormais sortir le 17 avril sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch 2.

Source : 3DJuegos

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