ACTUALITÉS TECH – À l’occasion de la GDC 2026, la société de Jensen Huang a partagé des nouveautés concernant le DLSS 4.5, le RTX et bien plus encore.
Comme chaque année, Nvidia s’est rendue à la Game Developers Conference pour informer joueurs et développeurs des dernières avancées en matière de graphismes de jeux vidéo et d’accessibilité technologique. L’année 2026 arrive particulièrement chargée en nouveautés, avec en tête de liste de nouveaux jeux compatibles avec le path tracing, des améliorations apportées au DLSS 4.5 et même une démo technique de The Witcher 4 illustrant les dernières avancées en matière d’RTX Mega Geometry. Tous les détails sont à lire ci-dessous.
Path Tracing et RTX Mega Geometry
Lors de la GDC 2026, Nvidia a annoncé plusieurs jeux à venir qui seront compatibles avec ses dernières avancées. La liste comprend 007 First Light, qui disposera du path tracing pour gérer lumières, ombres et reflets, ainsi que Control : Resonant, qui en plus de cela utilisera également l’RTX Mega Geometry – c’est-à-dire des millions de triangles compressés en cache pour augmenter le taux de FPS et réduire la consommation de mémoire vidéo – mais une courte démo technique de The Witcher 4 était également présentée pour illustrer cette technologie.
Note de l’auteur : La démo technique de The Witcher 4 a été présentée lors d’un événement digital pour la presse. Nous avons demandé à Nvidia un enregistrement à partager dans l’article.
Avant de se faire des illusions, il faut savoir que la société verte qualifiait la séquence de « non représentative du matériel jouable », ce qui signifie peut-être que la démo se déroulait dans un environnement de test ou qu’elle est amenée à subir de nombreuses modifications avant l’arrivée de la version finale. En tout cas, il convient de la voir uniquement pour ce qu’elle est : un exemple pratique du type de technologie qui gouvernera les graphismes du RPG d’action très attendu de CD Projekt, comme ce que nous avons déjà pu voir à d’autres occasions.
The Witcher 4 fera donc usage d'(au moins) un nouveau système, actuellement en construction, qui combine les atouts de l’RTX Mega Geometry et des Opacity Micromaps (OMM) pour gérer le feuillage. Le résultat affiche la qualité que nous attendons du ray tracing avec des performances à la hauteur des standards actuels. Selon Nvidia, le rendu de la végétation a été un problème difficile à appréhender pour les développeurs de jeux vidéo, et bien plus complexe que les textures ou modèles de tout autre élément du décor ; mais ce nouveau système permet de rendre « des millions d’arbres avec des ombres et des modèles réalistes, même à grande distance ».
The Witcher 4 n’a toujours pas de date de sortie et n’est pas prévu sur les plateformes de dernière génération avant 2027. Ce que l’on sait, c’est que les Polonais ont décidé d’abandonner leur moteur traditionnel REDengine au profit de l’Unreal Engine 5, qui alimentera également d’autres jeux en préparation du même studio. On peut se faire une idée de l’apparence du jeu grâce à la démo technique présentée en juin 2025.
La génération dynamique d’images arrive
Nvidia apporte des nouveautés pour la fonctionnalité Dynamic Multi-Frame Generation – c’est-à-dire la génération multi-images dynamique – de sa technologie DLSS 4.5, que de nombreux amateurs de jeux sur PC avaient dans leur radar depuis quelques mois. Concrètement, la marque verte prévoit de publier ses dernières optimisations de mise à l’échelle le 31 mars prochain pour tous les utilisateurs de cartes de la série RTX 50.
Pour ceux qui n’étaient pas à jour, le DLSS 4.5 a introduit une architecture de transformateurs de deuxième génération au début de 2026, apportant avec elle certaines améliorations de la stabilité de l’image, une réduction du ghosting et un lissage des contours. La génération multiple d’images, qui était alors en attente, prévoyait d’introduire jusqu’à cinq images supplémentaires générées par l’IA entre une image native et la suivante ; bien que l’élément intéressant de cette promesse ne soit pas tant le nombre d’images que le qualificatif de « dynamiques ».
En pratique, cela signifie que l’IA de Nvidia mesurera la différence entre les images rendues localement sur votre matériel et les images cibles (par exemple, le taux de rafraîchissement de votre écran), en ajustant à la volée le multiplicateur d’images artificielles pour se rapprocher le plus possible des fréquences souhaitées. Cela facilite le jeu sur des moniteurs de 240/360 Hz, tout en diminuant également l’effet de latence propre à la multiplication d’images en exploitant au maximum celles directement générées par votre carte graphique.
Si l’idée que vos jeux génèrent automatiquement des images lorsque les scènes sont plus chargées et réduisent le volume d’images générées artificiellement dans des situations plus légères vous plaît, il vous suffit de vous rendre dans l’application Nvidia pour PC afin d’activer les améliorations entrant en vigueur le 31 mars dans plus de 200 jeux.
Pour rappel, vous pouvez choisir manuellement entre les modèles de transformateurs L et M ; bien qu’il soit plus facile d’aller dans graphiques, paramètres globaux et de choisir les paramètres recommandés dans le paramètre de remplacement du DLSS. Lorsque le jour indiqué arrivera, vous pourrez passer le mode de génération d’images en « dynamique » pour que le pilote fasse sa magie.
GeForce Now pour les joueurs et les développeurs
Nvidia a annoncé une série d’améliorations pour son populaire service de jeu en nuage, GeForce Now, à l’occasion de la GDC 2026. Du côté des utilisateurs, l’équipe de Jensen Huang prévoit d’améliorer l’interface de l’application avec de nouvelles plateformes liables et un système d’étiquetage qui devrait faciliter la recherche de nouveaux jeux, ainsi que des performances supplémentaires sur certains appareils de réalité virtuelle ; mais ce qui est peut-être encore plus intéressant, c’est que les développeurs vont pouvoir travailler sur leurs jeux depuis le nuage.
Dans les prochains mois – on ne sait pas encore exactement quand – nous verrons la possibilité de lier nos comptes Gaijin (annoncé il y a quelques mois) et GOG (nouveau) pour se connecter automatiquement aux jeux de ces plateformes et avoir un accès immédiat à leurs catalogues ; tandis que les fiches de chaque jeu sur GeForce Now indiqueront non seulement les plateformes sur lesquelles ils sont disponibles, mais aussi les services d’abonnement dans lesquels ils apparaissent, comme Ubisoft+ Premium ou le Game Pass.
Le support pour Meta Quest et Apple Vision Pro sur GeForce Now, également déjà annoncé et bien sûr compatible avec les jeux en 2D, s’améliorera avec une fluidité supplémentaire de 90 FPS et une latence réduite. Les verts ont également profité de l’occasion pour confirmer que des jeux comme Crimson Desert, Control : Resonant, Active Matter ou Samson rejoindront le catalogue de GFN.
Du côté des développeurs, comme nous le disions, s’ajoute la possibilité d’organiser des tests (internes, externes ou presse) directement dans l’écosystème en nuage. C’est utile pour les studios qui ont commencé à recruter des employés de villes ou de pays éloignés à l’ère du COVID, ou qui n’ont pas accès à des PC haut de gamme ; et même pour les grands studios souhaitant organiser des tests internes ou externes avec des joueurs et/ou des journalistes. L’application peut même enregistrer des séquences de jeu, les expressions faciales des utilisateurs via webcam, ou les pressions de boutons ; et il est possible de fixer la disponibilité directement depuis le même logiciel.
L’avantage de tout cela est que les développeurs disposeront de davantage de moyens pour étudier ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans leurs jeux, et pour les tester sur une plus grande variété de matériels afin de les optimiser pour le plus grand nombre de systèmes possible.
Remasteriser les classiques avec RTX Remix
Nvidia avait également quelque chose de préparé pour la communauté des moddeurs sous forme de nouveautés pour RTX Remix, le terme que les verts utilisent pour parler de leur technologie dédiée aux remasters de classiques réalisés par des fans.
L’équipe dédiée à ce projet nous assure avoir été attentive aux idées et aux exigences des fans au cours des dernières semaines, et comme sous-produit de cela, nous avons désormais (entre autres) des outils débutants tels que des effets visuels pour les particules, des effets gravitationnels et similaires – le tout avec la capacité de réagir mutuellement.
Si vous souhaitez voir comment ce projet avance, vous devriez peut-être jeter un œil au mod Quake 3 Arena RTX Remix, disponible depuis quelques jours sur ModDB. La démo est un logiciel autonome téléchargeable depuis le lien ci-dessus, bien que vous aurez besoin de posséder le jeu pour la version finale.
Source : 3djuegos







