Tomb Raider : bien plus qu’une pilleuse de tombes – Derrière un splendide corps polygonal [RETRO]

RETRO – Remontons un peu le temps, à une époque où des éléments 3D se déplaçaient devant des arrière-plans préenregistrés, mais où les textures et les formes faites de grilles carrées ne pouvaient pas réellement bouger sur nos écrans. En réalité, notre voyage nous mène vers une ère où il n’y avait pas d’espace du tout, seulement l’illusion de l’espace. Les jeux vidéo étaient vus comme un amusement pour enfants, une dépense d’argent sans but et dénuée de sens. Ce nouveau média, en évolution dynamique, n’avait tout simplement pas encore atteint les grandes masses.

 

En 1993, l’équipe britannique Core Design, menée par Toby Gard, rêve de lâcher une bombe atomique (ou sex bomb) sur le marché des action-platformers 2D dominés par les hommes : une archéologue aristocrate britannique qui, pendant son temps libre, sauve la Terre de toutes les sectes et de savants fous, tout en assouvissant sa passion de collectionneuse insatiable, et en mettant à l’abri chez elle les trésors magiques du monde. Bien sûr, le concept n’aurait pas émergé si les Gard n’avaient pas imaginé tout cela de façon révolutionnaire, en trois dimensions, avec toute la puissance d’une Sony PlayStation et de sa manette au succès éclatant, presque conçue pour Tomb Raider.

 

Lunettes de soleil, holster sur les cuisses, tresse brune et débardeur bleu marine : naissance d’une icône sexy numérique

Nous sommes à l’ère des jeux sur disque. Avec l’évolution de la technologie, la PS finit par débarquer, et l’héritier du légendaire Prince of Persia, Tomb Raider, suit enfin la tendance en 1996 : une 3D explosive, des textures de haut niveau, un grand nombre de polygones, et une Lara Croft très sexy, le rêve de tous les geeks. Et ce n’était que le visuel. Le véritable secret de Lara Croft, c’était son style unique. Ses origines aristocratiques auraient pu être rebutantes si elles n’avaient pas été accompagnées d’une étonnante “coolitude”, d’un mélange de décontraction et d’intelligence qui rendait notre héroïne – au destin du monde – immédiatement identifiable. Ses aventures, depuis le Pérou, l’ont ensuite menée vers la Vallée Perdue dominée par les dinosaures, puis vers la visite de Miss Croft dans les tombes cachées de Grèce, avant d’aboutir aux pyramides d’Égypte et à l’Atlantide, que l’on croyait disparue.

La force la plus marquante du jeu, c’était peut-être que Lara, même si elle possédait toutes les compétences pour franchir les obstacles qui se dressaient devant elle, paraissait malgré tout fragile et vulnérable face à des adversaires bien plus grands et physiquement plus puissants. Et ce qui renforçait ce sentiment de bad-ass : Lara errait seule en permanence, avec seulement nous derrière elle, tandis que le silence écrasant n’était brisé que par l’eau qui goutte dans les grottes à stalactites, le hurlement lointain des loups et quelques fragments d’une musique à la beauté presque classique. Lara travaille seule, résout des énigmes grâce aux innovations spatiales du genre, et nous – le joueur – la contrôlons : nous réfléchissons, courons, sautons, nageons et tirons au pistolet. Grâce à un gameplay parfaitement équilibré, le premier jeu est devenu immédiatement un classique, suivi du succès mondial inattendu de Lara, et les jeux ont pris un ton plus adulte… Et, bien sûr, beaucoup d’autres ont suivi.

 

Une secte italienne ? Rendez-vous à Venise, les gars !

Nous n’avons pas eu longtemps à attendre pour Tomb Raider 2. Toby Gard a quitté le navire, mais le retour de Lara n’en a été que plus glorieux. Après l’escapade de Lara en Atlantide, une équipe devient folle à l’idée de mettre la main sur la dague chinoise de Xian. Une foule de nouveaux lieux, des tenues spécifiques aux endroits visités, des véhicules conduisibles – garés (en 3D ! 1997 !), une physique qui fait voleter les cheveux de Lara (attachés auparavant, maintenant en couettes), des tonnes d’armes inédites et de nouvelles options de mouvements : tout cela caractérise le jeu. La musique s’est débridée, mêlant un classicisme léger à des touches de musique classique plus ancienne, dans l’esprit de l’époque, pour un effet frénétique et féminin.

La maison de Lara a été étendue, passant d’un simple tutoriel à une sorte de parcours, un chemin spécial pour quiconque veut voir de ses propres yeux où notre héroïne passe son temps libre – et surtout quand. Parmi les nouveautés, on compte l’apparition du ciel et des lumières dynamiques (1997 !!), dont l’absence n’aurait sans doute pas été remarquée auparavant. Conçu à l’origine pour la SEGA Saturn, le premier épisode était déjà devenu pleinement exclusif PlayStation / PC et le jeu représentait le sommet technologique de son époque. Avec l’épisode précédent, il a remporté un BAFTA britannique et, en plus de faire s’asseoir petits et grands devant la machine, il a façonné une figure appelée à devenir aussi connue dans l’industrie du jeu que Mario chez Nintendo. Évidemment, il fallait continuer !

 

Heureusement, les lieux sont vraiment variés et, en général, plus intéressants que les Tomb Raider habituels.

Du sommet à la chute disgracieuse : Tomb Raider 3, The Last Revelation, Chronicles, et un passage de génération raté

Nous sommes un an après TR2. En fait, Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft est la continuation logique des deux premiers épisodes : plus grand, plus beau, plus coloré et plus libre. Avec des lieux à explorer de manière plus arbitraire, la liberté de voyage est une spécialité inédite dans l’histoire de la série jusque-là, et si ses nouveaux véhicules montrent déjà les limites d’un moteur vieillissant, ils peuvent encore être excitants et l’atmosphère te happe, avec une difficulté toujours plus élevée. L’histoire est bof, mais à ce stade tout le monde se demande surtout qui est Lara Croft, pas ce qu’est une histoire de Tomb Raider ! Peut-être que ce glissement d’accent a été ressenti par Core Design aussi : en s’éloignant à des années-lumière du gameplay original centré sur les puzzles (Tomb Raider 2-3 était plus orienté action), ils ont décidé de conclure l’histoire de Lara et de la tuer avec une fin superbe en Égypte.

Le moteur remanié de Tomb Raider 4: The Last Revelation était superbe, apportant de nouveaux puzzles logiques, et Lara devait être plus acrobatique que jamais pour arrêter l’apocalypse. Pourtant, cette fin merveilleuse, triste mais belle, n’a pas pu être ce qu’elle était censée être, car l’argent s’en est mêlé : malgré une traite de la série comme une vache, à coups de sorties annuelles, Eidos a tout de même décidé qu’il valait la peine de jeter un autre sequel basé sur le moteur du quatrième épisode sur la PS1 momifiée et sur les PC les plus faibles… en laissant les développeurs rempiler une année de plus. Bien sûr, l’industrie réclamait un désastre et, même si j’ai grandi avec, que je l’ai aimé, et que je connaissais toutes les cartes de Tomb Raider 5: Chronicles, les critiques ont descendu le jeu… et la plupart des fans l’ont jugé abominable aussi. Lara aurait dû rester là où elle était : dans la tombe. Core Design est donc devenu lui-même un pilleur de tombes, ramenant le corps de Lara Croft d’entre les morts – son corps, mais pas son âme : Tomb Raider 6: Angel of Darkness est sorti.

 

Après tant de Tomb Raider moyens, qui deviennent vite ennuyeux et utilisent un moteur archaïque, cet « ange » aurait enfin pu être le sauveur.

Un chapitre sombre de l’histoire du jeu

Angel of Darkness est mauvais. Non, c’est un euphémisme. C’est terriblement, brutalement mauvais : bourré de bugs, à moitié fini, pas fini, et même la merveilleuse bande-son avec les symphonistes n’a pas pu le sauver. Et tout cela après un film catastrophique : Tomb Raider en 2001 ! Core ne semble pas avoir grand-chose à voir avec l’intemporalité de l’abandon du design en blocs, et la technologie révolutionnaire de la PlayStation 2 s’est écrasée sur un concept apparemment complet de moteurs à l’ancienne. La musique mentionnée utilisait le format DVD (merveilleux en Dolby Pro Logic II) et, quand les graphismes ne devenaient pas fous à cause des bugs, ils étaient jolis – mais en vain. Les mouvements, le gameplay, tout était frustrant, l’histoire n’avait aucun sens, et nous étions aussi lassés par les options de dialogues abjectes qui tentaient de copier les jeux de rôle. Avec le deuxième film Tomb Raider, tout semblait se terminer : la première célébrité du monde virtuel à avoir jamais bidouillé les projecteurs de concert du groupe U2, désormais déshonorée, a été remise au tombeau à son tour. Eidos a ruiné une équipe autrefois primée, et le développement d’un nouveau TR est resté bloqué dans les limbes pendant un temps…

 

On se lasse aussi de cette femme : c'est ce qu'on dit des poupées sexy magnifiques mais vides, et, d'une certaine façon, Lara Croft nous a donné des sensations similaires à l'époque.

Naissance d’une légende

Remontons encore le temps. Nous avons donc vu la création et la chute d’une idole, et nous avons vu l’impact que des éditeurs cupides peuvent avoir lorsque la maximisation du profit est l’objectif. Nous sommes sur PS2. Le nouveau bébé de Sony est une valeur sûre, écrasant tous les rivaux de la génération précédente. La SEGA Dreamcast se vide de son sang face au succès de la machine de Sony, mais le démon noir ne reste pas sans challengers. Voyant le potentiel financier du marché des consoles, Microsoft choisit aussi d’entrer dans la fabrication de machines avec sa Xbox, et Nintendo avec la GameCube également. Même si les deux alternatives, le petit cube violet et la boîte vert-noir, ne sont pas des succès unanimes, les deux reviennent, assez étonnamment, avec un nouveau Tomb Raider. Personne ne tient vraiment les rênes du titre next-gen : Toby Gard, le character designer, le père de la Lara originale, est de retour pour remettre de l’ordre dans son enfant !

Tomb Raider: Legend, exclusif à la Xbox 360, n’est que pour la Xbox et le PC, avec un look moderne incroyable qui rend Lara plus belle que jamais. Après une intro façon James Bond, notre héroïne traverse la planète, à la recherche de l’épée légendaire de la légende arthurienne, Excalibur, se battant pour sauver sa mère morte à travers l’espace et le temps. Musique fantastique, action spectaculaire, titre moderne, gameplay plus léger et aventureux : le courageux Tomb Raider: Anniversary fête ses 10 ans en réinventant le premier jeu, et cette fois T.G. y joue un rôle plus important qu’avant. Le succès est énorme, et il n’est pas étonnant que la nouvelle équipe de développement de TR, Crystal Dynamics, batte le fer pendant que Tomb Raider: Underworld vienne conclure une trilogie. Totalement next-gen et high-tech, Underworld, pensé spécifiquement pour la génération suivante, n’atteint pas le succès attendu, peut-être parce que sa narration s’appuie fortement sur les scripts de Legend et Anniversary. Le temps de Lara était-il passé ? Est-il temps de raconter ce qui rend quelqu’un aussi têtu que Lara Croft ?

 

Ce n'est peut-être pas le jeu le plus beau qui soit, mais les développeurs ont fait un excellent travail.

Après Toby Gard : la trilogie Survival

Le reboot de Tomb Raider en 2013 a relancé la série et en a fait l’un de mes jeux préférés. Dans sa simplicité, il y a la grandeur d’une Lara extrêmement jeune, au début de la vingtaine, naufragée dans le triangle des Bermudes japonais, avec ses amis sur l’île de Yamatai, ainsi que quelques survivants plus anciens qui, comme dans Sa Majesté des mouches, ont régressé vers un état tribal sombre et archaïque. Dans la lutte pour survivre, on vit l’innocence enfantine de Lara, et l’apparition, à sa place, d’une femme curieuse mais violente… où Lara s’apaise en cherchant les meurtriers de son père, et finit par accepter qu’il n’y a pas d’explications pour certains mystères du monde, et que son père avait raison : le monde est un endroit mystérieux. Le troisième et dernier épisode, Shadow of the Tomb Raider, est sorti trois ans après l’épisode précédent, en 2018, en mettant l’accent sur la foi. Dans SoTR, Lara est encore réticente à admettre que des miracles existent, que la magie est réelle, ou que les mythes peuvent avoir un fondement.

Dans Rise of the Tomb Raider, elle fait l’expérience des miracles, et dans Shadow, elle les accepte déjà. Le sérieux de la nouvelle série, d’ailleurs, culmine vraiment ici : alors que les deux premiers épisodes font du Michael Bay à grands coups d’action, Shadow est un jeu plus retenu où l’on voit pour la première fois un intérêt vraiment profond pour les cultures étrangères et de magnifiques reliques. Lara traverse une histoire d’apprentissage solidement construite dans cette trilogie, qu’elle vit en tant que fille, puis en tant que femme – comme une femme peut le faire. Cette Lara est réellement irremplaçable par un gars. Tandis que nous combattons Trinity – les méchants de Rise -, nous ne faisons pas qu’assouvir la vengeance pour le père de Lara : nous passons aussi beaucoup de temps dans de vraies tombes (des installations industrielles ou militaires abandonnées, ça ne compte pas vraiment), et encore plus auprès des habitants locaux. Graphismes très soignés, musique atmosphérique, gameplay réfléchi : voilà les caractéristiques modernes de la série, et, grâce à Dieu, le jeu a été ramené de la mort et de la sordidité, redevenant excitant non seulement pour les nouveaux venus, mais aussi pour les anciens fans de Lara. Elle a survécu, elle est née à nouveau, et elle a grandi. Et l’oiseau phénix espère, cette fois, prendre vraiment son envol !

 

Le patch 1.0.280 de Shadow of the Tomb Raider s'applique après le lancement du jeu sur Steam.

Perspectives et mots de la fin

Entre-temps, Lara est passée par de grands jeux d’énigmes logiques, sur console comme sur mobile, et la relecture de 2013 a eu droit à un film qui n’a pas été un grand succès, mais qui, pour une raison ou une autre, obtient une suite. Et après ? Je pense que la réinterprétation de Lara est encore en fabrication quelque part, dans les bureaux de Crystal Dynamics. Qui sait, peut-être que l’icône pop-culture des années 90 reviendra en héroïne d’action trentenaire cool ? Ou les aventures de notre archéologue de 20 ans vont-elles continuer ? Quelle Lara reviendra ? Est-ce que l’une ou l’autre de ces versions doit revenir, tout court ? Quelle que soit la forme ou l’interprétation : cosplayers, ou même divas numériques, Angelina Jolie ou Alicia Vikander, nous sommes tous amoureux de Lara Croft.

– Praesagus –

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Praesagus is a Role-Playing enthusiast and a huge fan of most story-driven games. He's also a diehard fan of everything related to Star Wars, Star Trek, or Fallout and likes to divide his free time between his beloved girlfriend and the retro games he loves so much.