Le studio belge cherche à renforcer ce troisième épisode en tirant les leçons des deux précédents Divinity.
Un article de Bloomberg consacré à Divinity a fait les gros titres en mettant en avant le renforcement du système de combat au tour par tour et l’ambition de livrer un jeu plus vaste et plus abouti que le primé Baldur’s Gate 3, et ce dans un délai plus court. À la suite des critiques concernant l’utilisation de l’IA comme aide au développement, Swen Vincke, PDG de Larian, a dû publier une mise au point. Avant et après les Game Awards, ainsi qu’avant l’annonce officielle du jeu, le fondateur, propriétaire et réalisateur du studio a participé à plusieurs entretiens. Il a admis auprès d’IGN que l’une des évolutions majeures – bien que très exigeante en travail – serait une construction du monde nettement plus poussée que dans les précédents opus.
« Nous avons appris la valeur d’avoir un univers solide derrière soi, c’est certain. Une des premières choses que nous avons commencées, c’était de dire : “D’accord, nous allons investir beaucoup d’efforts pour que cet univers paraisse cohérent.” C’est aussi pour cela que nous l’appelons simplement Divinity. Il n’y a jamais eu de jeu qui s’appelait juste Divinity, car il y avait toutes sortes de versions avec différents noms. Cette fois, ce sera vraiment Divinity, avec un univers bien défini derrière lui. Nous construisons tout comme vous vous y attendriez, avec beaucoup de surprises, afin de pouvoir bâtir dessus. Nous avons appris cela grâce à Baldur’s Gate, car nous avons passé beaucoup de temps à étudier toutes sortes de livres Donjons & Dragons. C’est probablement l’un des plus grands enseignements tirés du processus de développement.
Nous voulions vraiment mettre de l’ordre, car les premiers jeux Divinity n’avaient pas été créés avec beaucoup de réflexion sur l’univers. Ce n’est qu’à partir d’Original Sin 2 que nous avons commencé à y penser davantage, mais pas autant que dans Baldur’s Gate 3. Maintenant, nous réfléchissons très sérieusement à tout cela, et cela demande énormément de travail pour bien faire les choses. Ce sont les petits détails qui comptent. Que font les gens lorsqu’ils sortent manger ? Que font-ils lorsqu’ils vont dormir ? Tout cela doit être défini », explique Vincke.
Bien que Rivellon ait du potentiel, il ne peut être comparé à des mondes fantasy aussi connus que The Elder Scrolls, The Witcher, Dragon Age ou les Royaumes oubliés de Baldur’s Gate 3, ce dernier étant de loin l’univers Donjons & Dragons le plus populaire et ayant joué un rôle majeur dans le succès de BG3. Il faudra beaucoup plus de profondeur, de texture et d’histoire pour rivaliser avec ces environnements particulièrement élaborés. Larian devrait donc développer son monde avec bien plus de détails et envisager des projets transmedia.
Divinity: Original Sin dispose d’un jeu de société officiel, mais l’univers bénéficierait grandement de romans permettant aux fans de mieux s’attacher aux personnages, événements et factions. Une série animée pourrait également être utile, bien qu’elle soit beaucoup plus coûteuse. Du côté des fonctionnalités en jeu, un système de type Codex permettant aux joueurs de consulter les termes, événements et personnages propres à l’univers serait bienvenu.



