Incroyable mais vrai : après 26 ans de carrière dans l’industrie du jeu vidéo, Josh Sawyer a toujours l’impression qu’il pourrait être licencié du jour au lendemain.
Passionné de jeux de rôle sur table à ses débuts, Josh Sawyer a transformé son hobby en une carrière légendaire. Il a obtenu son premier emploi en 1999 chez Black Isle Studios et travaille aujourd’hui comme directeur de la conception chez Obsidian Entertainment, où il a supervisé des titres emblématiques tels que Fallout: New Vegas et Pillars of Eternity 1 et 2. Malgré son poste actuel et les nombreux succès critiques auxquels il a contribué, Sawyer estime que la sécurité de l’emploi dans le secteur est pire que jamais — une idée qu’il a partagée lors de son discours d’ouverture à la conférence GCAP à Melbourne, en Australie.
En 26 ans de carrière, il dit ne s’être jamais senti réellement en sécurité dans son travail. Pas même aujourd’hui. Pire encore, il affirme se sentir moins protégé que jamais, ce qu’il considère comme profondément anormal. L’industrie du jeu vidéo a complètement changé depuis ses débuts. À l’époque, les équipes de développement AAA comptaient généralement entre 15 et 40 personnes aux compétences variées, travaillant dans une urgence permanente pour terminer leurs jeux. Halo: Combat Evolved a ainsi été réalisé par une équipe de 40 personnes, et Grand Theft Auto III par seulement 23. Aujourd’hui, certaines productions — comme les épisodes récents de Grand Theft Auto — mobilisent des milliers de développeurs.
Selon Sawyer, ces effectifs gigantesques n’ont pas apporté plus de stabilité ni de meilleures conditions de travail. Au contraire : les contrats précaires et les emplois à court terme se multiplient, tandis que les heures supplémentaires ont été remplacées par un épuisement généralisé. Les jeux sont plus ambitieux que jamais, et c’est là une des principales causes du problème. Les cycles de développement sont passés de 10–36 mois dans les années 2000 à 5–8 ans aujourd’hui. Même si tous les membres d’une équipe ne restent pas sur toute la durée du projet, ceux qui le font sortent souvent épuisés de ces longues périodes. Par ailleurs, les salaires ne sont pas forcément meilleurs qu’autrefois. Avec la montée du télétravail, certaines entreprises externalisent au plus offrant, laissant de nombreux développeurs lutter pour un salaire décent — voire pour une assurance santé, notamment aux États-Unis.
Mais tout n’est pas négatif. Sawyer reconnaît que le télétravail a aussi apporté une évolution positive : la diversité. Grâce aux changements sociétaux et à la collaboration à distance, le milieu s’est ouvert. Durant ses cinq premières années, il n’avait jamais travaillé avec une femme développeuse. Il précise que, même si des personnes queer ou trans existaient dans le milieu, rares étaient celles qui pouvaient se sentir en sécurité pour en parler ouvertement. Les profils internationaux étaient également peu présents — un contraste flagrant avec la richesse culturelle actuelle du secteur.
Au final, le vétéran dresse le portrait d’une industrie instable — un constat surprenant au vu des sommes colossales qu’elle génère. Si quelqu’un comme Sawyer se sent aujourd’hui moins en sécurité qu’il y a vingt ans, malgré l’essor du jeu vidéo, il est difficile d’imaginer que la majorité des développeurs puissent se sentir à l’abri.
Source : PCGamer