Resonance: A Plague Tale Legacy – Kratos est en congé, Sophia assure le remplacement

TEST – Jusqu’ici, A Plague Tale nous apprenait surtout que lorsque six soldats en armure se trouvent devant nous et environ un milliard de rats affamés derrière, ce n’est probablement pas le meilleur moment pour sortir héroïquement une épée. Resonance: A Plague Tale Legacy introduit Sophia, lui confie une lame, une dague et un grappin, puis nous explique tranquillement qu’il va désormais falloir apprendre à parer. La nouvelle direction choisie par Asobo fonctionne étonnamment bien, même si les combats donnent parfois l’impression d’être le petit cousin français des derniers God of War, pendant que l’ancienne identité furtive de la série boude dans un coin. Heureusement, les ruines minoennes, les énigmes basées sur la lumière, l’exploration et Sophia elle-même donnent largement assez de raisons pour parcourir l’île du Minotaure, même si Kratos peut encore dormir tranquille.

 

A Plague Tale: Innocence fonctionnait en 2019 notamment parce qu’il refusait de devenir un jeu d’action supplémentaire. Amicia et Hugo n’étaient pas deux terminators médiévaux. Face à un groupe de soldats, leur meilleure stratégie consistait généralement à éviter le combat. La fronde, la lumière, l’environnement et les rats formaient un rythme particulier que Requiem a ensuite développé en quelque chose de plus vaste, plus beau et considérablement plus traumatisant.

Resonance annonce de nouvelles règles dès les premiers affrontements sérieux. Sophia n’est pas Amicia. C’est une pillarde, une aventurière et une combattante, et lorsque quatre hommes armés lui barrent la route, elle ne cherche pas automatiquement un coin sombre où attendre vingt minutes que tout le monde regarde ailleurs. Elle dégaine, utilise sa dague, attaque, esquive, bloque, pare et contre-attaque, tandis que son grappin lui donne une méthode supplémentaire pour compliquer la journée de ses adversaires.

Le changement semble d’abord radical, mais Asobo conserve suffisamment d’éléments de l’ancienne formule pour éviter une transplantation complète d’identité. Certaines créatures ne peuvent pratiquement pas être affrontées directement, et l’épée de Sophia devient alors à peu près aussi utile qu’une lettre de réclamation poliment rédigée. L’infiltration, l’utilisation de l’environnement et la fuite retrouvent leur importance, avec cette vieille leçon de Plague Tale : courir très vite n’est pas de la lâcheté lorsque l’alternative possède beaucoup trop de dents.

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Les sandales de Kratos sont encore un peu grandes pour Sophia

 

La comparaison avec God of War est difficile à éviter. Sophia n’a pas soudainement poussé une barbe ni commencé à appeler Leni « garçon », mais la caméra, les combats rapprochés, les parades, les esquives, les attaques spéciales et le rythme général regardent clairement dans cette direction. Les différences deviennent surtout visibles après quelques heures.

Les combats sont agréables. Rapides, réactifs et suffisamment exigeants en difficulté normale pour sanctionner un mauvais timing, ils donnent enfin à Sophia une présence physique différente de celle des anciens protagonistes. Une parade réussie suivie d’une contre-attaque et d’un usage du grappin fonctionne très bien, surtout dans une série où rencontrer un soldat armé d’une épée signifiait auparavant que la journée venait de prendre une très mauvaise direction.

Le problème vient du fait que l’on atteint rapidement le fond du système. Attaque légère, attaque puissante, blocage, parade, esquive, capacité spéciale, grappin : l’essentiel tourne autour de ces éléments. Asobo a au moins évité dix arbres d’armes, vingt-cinq postures et un doctorat consacré à l’optimisation des combos. Dans une aventure narrative de cette durée, personne n’a besoin de fabriquer une nouvelle poignée donnant +0,7 % de dégâts critiques à l’épée.

Mais peu de nouvelles couches viennent enrichir les combats par la suite. Les groupes ennemis changent et deviennent plus agressifs, tandis que l’arsenal tactique de Sophia progresse moins fortement. Le système reste amusant sans devenir profond. Kratos peut donc se rendormir : son poste n’est pas encore disponible.

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Sophia devient enfin autre chose que la femme rencontrée dans Requiem

 

Resonance se déroule quinze ans avant les événements ultérieurs et présente Sophia bien avant sa rencontre avec Amicia et Hugo. Depuis l’enfance, elle est hantée par des visions étranges provenant d’une île lointaine. Son père prend ces récits suffisamment au sérieux pour partir l’explorer avec plusieurs soldats, laissant derrière lui un mystère qui devient une blessure familiale durable.

Devenue adulte, Sophia décide finalement de s’y rendre elle-même, accompagnée de Leni, voleuse, alliée et protection bienvenue contre la possibilité de transformer toute l’aventure en un interminable monologue dramatique. Leurs échanges sont naturels, parfois réellement drôles, et apportent une énergie plus légère que le parcours de plus en plus tragique d’Amicia et Hugo.

Sophia est une excellente protagoniste. Déterminée, parfois obstinée et suffisamment forte pour porter la nouvelle direction martiale du jeu, elle ne devient jamais une super-héroïne médiévale. Son lien avec son passé et avec l’île reste assez personnel pour que l’histoire ne se transforme pas simplement en succession de portes antiques attendant la bonne sphère lumineuse.

Le récit lui-même frappe cependant moins fort qu’Innocence et surtout Requiem. Des retournements, des pertes et des moments dramatiques sont bien présents, mais moins de scènes donnent envie de regarder silencieusement un mur pendant plusieurs minutes après le générique. C’est probablement meilleur pour notre santé mentale, même si les anciens Plague Tale nous avaient habitués à terminer l’aventure avec un verre et éventuellement le numéro d’un thérapeute.

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Thésée ne se contente pas de saluer depuis un livre de mythologie

 

L’une des idées les plus intéressantes vient du lien entre Sophia et Thésée. La période minoenne n’est pas utilisée comme simple collection de visions ou de cinématiques. Certaines sections permettent de contrôler directement le héros antique, plus de deux mille ans avant le voyage de Sophia.

Asobo peut alors lâcher davantage la bride à son univers. Le mythe du Minotaure, Dédale et la civilisation minoenne deviennent les éléments d’un monde reconnaissable sans prétendre à la simulation archéologique. Cnossos, Akrotiri, les fresques, les poteries, les colonnes et les motifs méditerranéens nourrissent clairement une direction artistique qui cherche à construire un lieu cohérent plutôt qu’à disperser quelques décorations antiques.

Les deux époques dialoguent également de manière intelligente. Sophia ne voit pas le passé simplement parce que les développeurs voulaient ajouter un niveau antique spectaculaire. Les événements de l’époque de Thésée sont directement liés à elle, à l’île et aux forces qui finiront par définir l’univers de A Plague Tale. Le jeu ajoute même de nouvelles pièces au mystère de la Macula sans chercher à convertir tout le surnaturel en schéma explicatif.

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Sur l’île du Minotaure, l’équipe artistique a clairement fait des heures supplémentaires

 

Le domaine où Resonance laisse très peu de place à la critique reste la présentation. Asobo avait déjà prouvé qu’il savait transformer des villes médiévales en ruines, des fosses communes et des invasions de rats en matériaux à captures d’écran. L’île du Minotaure donne enfin aux artistes quelques panoramas où les cadavres et les rongeurs ne viennent pas systématiquement photobomber le paysage.

Côtes, forêts, temples en ruines, colonnes minoennes, passages souterrains et espaces méditerranéens baignés de lumière se succèdent avec une grande variété. La palette de couleurs se montre bien plus riche que dans les épisodes précédents, sans empêcher l’atmosphère de passer en quelques secondes du magnifique au franchement inquiétant.

Et surtout, le jeu n’est pas seulement beau techniquement. Beaucoup de productions savent afficher des pierres détaillées, des arbres en haute résolution et une mer correctement brillante. Ici, la composition des environnements, l’architecture et la lumière donnent aux lieux une véritable histoire. Plusieurs ruines paraissent avoir eu une fonction précise, un passé, et probablement une excellente raison pour laquelle quelqu’un a décidé d’en condamner l’entrée.

La musique d’Olivier Derivière accompagne parfaitement cette direction. Elle n’écrase jamais chaque scène sous l’émotion obligatoire, mais sait prendre de l’ampleur lorsque le récit ou les paysages le demandent. L’identité musicale des précédents jeux reste présente, tandis que les influences antiques et méditerranéennes donnent à Resonance sa propre couleur.

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Explorer est facultatif, sauf si l’on souhaite devenir meilleur

 

Les zones traversées sont beaucoup plus ouvertes que les couloirs étroits d’Innocence ou de Requiem. Il ne s’agit toujours pas d’un monde ouvert et Sophia ne passera pas ses soirées à nettoyer trente points d’interrogation sur une carte. Chaque environnement possède simplement assez d’espace pour cacher des chemins secondaires, de petites ruines et quelques coins optionnels.

Asobo relie intelligemment cette exploration à la progression. Les points de résonance nécessaires aux compétences actives se trouvent dans des endroits relativement cachés, tandis que les bonus passifs viennent d’épées, de bagues, de bracelets et d’autres équipements découverts hors de la route principale. Celui qui court directement vers chaque objectif de scénario peut parfaitement le faire. Il ne faudra simplement pas s’étonner si Sophia possède plusieurs heures plus tard presque le même répertoire qu’au début.

C’est à la fois une excellente récompense et une forme légère de chantage. Je préfère largement recevoir une véritable amélioration plutôt qu’une cuillère de collection numéro 48, mais certaines parties importantes de la progression ont clairement été déplacées sur les chemins secondaires. Ceux qui détestent fouiller derrière chaque ruine sentiront parfois que le jeu essaie poliment de corriger leur comportement.

La mobilité de Sophia rend heureusement l’ensemble très plaisant. Parkour et grappin accélèrent les déplacements, tandis qu’un rebord lointain pousse souvent à lire réellement le terrain pour trouver une route au lieu d’attendre qu’une ligne de peinture jaune explique le fonctionnement de l’escalade.

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Une sphère lumineuse, cent portes, et pourtant ça fonctionne

 

Les énigmes constituent un autre pilier majeur, et Asobo obtient beaucoup avec relativement peu de mécaniques fondamentales. Sophia utilise une sphère mystérieuse pour manipuler la lumière, transformant l’objet en clé universelle pour les portes anciennes, les mécanismes et les défis environnementaux de l’île.

L’idée me faisait initialement un peu peur. Construire toute une aventure de puzzles autour d’une seule mécanique peut vite ressembler à un restaurant qui tente de proposer tout son menu uniquement avec des pommes de terre. Asobo varie pourtant très bien la recette. Angles, réflexions, relations dans l’espace et mécanismes environnementaux changent tandis que les règles de base restent compréhensibles.

Nous ne sommes pas devant des énigmes capables de faire fondre le cerveau comme dans The Witness, et le jeu commence parfois à orienter vers la solution plus rapidement que nécessaire. Les joueurs qui aiment contempler un mur pendant une heure sans la moindre aide pourront trouver l’accompagnement trop généreux. Dans le rythme d’une aventure narrative, ces séquences fonctionnent cependant très bien et ne ressemblent jamais à de simples pauses imposées entre deux combats.

Resonance: A Plague Tale Legacy - Kratos est en congé, Sophia assure le remplacement

 

Pas un meilleur Plague Tale, simplement un autre

 

La grande question de Resonance: A Plague Tale Legacy consiste à savoir jusqu’où une série peut changer avant de perdre ce qui la rendait unique. Asobo augmente énormément l’action directe, réduit le poids de l’infiltration classique et adopte plusieurs systèmes familiers des grandes aventures modernes.

Le résultat paraît parfois trop prudent. Les combats fonctionnent sans être assez profonds pour porter seuls le jeu. Les zones sont plus ouvertes sans atteindre une véritable liberté de type sandbox. L’histoire reste intéressante sans provoquer les dégâts émotionnels de Requiem. Presque tous les éléments sont bons, mais moins nombreux sont ceux qui donnent l’impression que seul Asobo aurait pu créer exactement cette expérience.

L’ensemble fonctionne pourtant très bien. Sophia est attachante, Leni constitue une excellente partenaire, la partie antique reste réellement intéressante, l’île est magnifique, les énigmes tiennent la distance et les rencontres avec les créatures restaurent régulièrement la vulnérabilité propre à la série. Les combats directs, malgré leur simplicité, apportent également une variation bienvenue.

Resonance ne devient donc pas le nouveau sommet d’A Plague Tale, peut-être justement parce qu’il regarde un peu trop souvent du côté des autres grands jeux d’action-aventure. Il est pourtant très loin d’être un simple produit dérivé. C’est une aventure superbe, solide et divertissante qui prouve que cet univers peut continuer d’exister sans Amicia, Hugo et plusieurs milliards de rats.

Et surtout, je n’ai pas terminé le jeu en réclamant une nouvelle invasion de rongeurs. J’ai terminé en ayant envie de repartir avec Sophia. La prochaine fois, donnez simplement deux ou trois nouveaux tours à son épée.

-Gergely Herpai „BadSector”-

Pour :

+ Un monde minoen superbe et doté d’une atmosphère exceptionnelle
+ Sophia est une excellente héroïne, tandis que l’exploration et les énigmes fonctionnent parfaitement
+ Les combats directs apportent une nouvelle direction rafraîchissante à la série

Contre :

– Le système de combat manque de nouvelles idées après quelques heures
– L’histoire n’atteint pas la puissance émotionnelle d’Innocence et surtout de Requiem
– La nouvelle direction rappelle parfois trop les autres grandes aventures modernes

Resonance: A Plague Tale Legacy

Gameplay - 7.8
Graphismes - 9.2
Histoire - 7.6
Musique/sons - 8.6
Ambiance - 9.1

8.5

EXCELLENT

Resonance: A Plague Tale Legacy change de direction beaucoup plus franchement qu'on ne pouvait l'imaginer, et si ses combats rapprochés ne possèdent pas encore assez de profondeur pour empêcher Kratos de dormir, sa superbe direction artistique, Sophia, le récit antique, l'exploration et les énigmes basées sur la lumière portent largement l'aventure. Le jeu est moins dévastateur émotionnellement que Requiem et moins original qu'Innocence à son époque. Il prouve néanmoins avec beaucoup de talent que l'univers d'A Plague Tale peut vivre sans Amicia, Hugo et plusieurs milliards de rats.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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