Il a créé l’une des plus grandes sagas d’action et de science-fiction du jeu vidéo, mais il livre aujourd’hui un douloureux aveu sur son passé

Cliff Bleszinski a abandonné l’attitude arrogante qui le caractérisait autrefois et s’est exprimé avec franchise sur la période la plus sombre de sa vie, lorsqu’il dépendait de l’alcool et des compliments permanents pour continuer à avancer. Le créateur de Gears of War reconnaît désormais que son ego et sa consommation d’alcool ont tous deux contribué à ce qui lui est arrivé, ainsi qu’à la disparition de Boss Key Productions.

 

Cliff Bleszinski a été l’une des personnalités les plus importantes du jeu vidéo, mais également l’une des plus controversées. Surnommé affectueusement « CliffyB » par ses fans, le concepteur nous a offert Gears of War il y a près de vingt ans, mais après la franchise mettant en scène Marcus et ses compagnons, son influence sur l’industrie s’est révélée bien plus limitée que ce que l’on aurait pu attendre d’un créateur comme Bleszinski. Dans ce contexte, il est revenu sur l’un de ses plus grands échecs, LawBreakers, non pas pour rejeter la faute sur les autres ou attribuer la disparition prématurée du jeu et de son studio à la concurrence, mais pour proposer une nouvelle perspective sur ce qui s’est produit : l’alcool et l’ego constituaient les véritables problèmes.

LawBreakers a été l’un des premiers jeux à tenter de concurrencer directement Overwatch. Bien que les deux titres soient sortis à un an d’intervalle, le hero shooter de Blizzard Entertainment avait été annoncé en 2014, et Bleszinski avait présenté son propre projet peu de temps après. Comme il n’est jamais facile d’affronter Blizzard, le créateur de Gears of War avait décidé de présenter son jeu lors de tous les événements possibles afin d’encourager un nombre croissant de joueurs à en parler et de permettre au projet de gagner en visibilité grâce au bouche-à-oreille. Une partie de la campagne promotionnelle s’appuyait spécifiquement sur les opinions des personnes qui avaient déjà essayé le jeu, présentant LawBreakers comme un titre conçu pour les joueurs qui assistaient au passage de l’industrie vers une nouvelle ère, celle des jeux multijoueurs exploités comme des services.

Cette « nouvelle ère » n’a cependant pas évolué comme Bleszinski l’avait imaginé. À une époque où les jeux free-to-play n’étaient pas encore la norme, mais plutôt une rareté, LawBreakers avait été annoncé comme un jeu gratuit destiné à affronter le modèle premium de Blizzard. Le problème est que seulement deux mois avant la sortie d’Overwatch, et après la première bêta couronnée de succès de celui-ci, Cliff Bleszinski avait abandonné le modèle free-to-play, estimant qu’il « ne convenait pas au jeu », une décision qui a peut-être considérablement affecté l’impact médiatique du projet. LawBreakers est finalement arrivé sur le marché en 2017, avec un accueil mitigé, et ses serveurs ne sont restés ouverts que pendant environ un an. Boss Key Productions a également fermé ses portes en 2018, mettant fin à trois années de développement et montrant clairement qu’il s’agissait de la période la plus sombre de la carrière de Bleszinski.

 

Cliff Bleszinski s’est lui-même qualifié d’alcoolique fonctionnel

 

Huit ans après l’échec de LawBreakers, Bleszinski a décidé de se retourner sur son passé avec une franchise qui lui avait rarement été associée auparavant. Dans un long entretien accordé au journaliste Brian Crecente, le créateur a passé en revue les erreurs ayant conduit à l’effondrement de Boss Key Productions et a reconnu que, même si cette période avait été extrêmement difficile et avait affecté tous les aspects de sa vie, ses problèmes avaient commencé bien plus tôt. Le concepteur a admis qu’il avait déjà travaillé avec la gueule de bois à de nombreuses reprises durant le développement de la trilogie originale de Gears of War et qu’au fil des années, l’alcool était devenu une composante régulière de son quotidien. Bien qu’il continue d’affirmer que la boisson n’était pas la principale responsable de la chute de Boss Key, il reconnaît qu’un moment est arrivé où il « attendait davantage de pouvoir boire que le début de la journée de travail elle-même ».

« J’étais un alcoolique fonctionnel. Puis j’ai cessé de l’être », a reconnu Bleszinski en évoquant la manière dont l’alcool affectait sa vie quotidienne et, finalement, son travail. « Je ne veux pas être cette personne connue pour être alcoolique. Je veux être ce concepteur de jeux vidéo connu, espérons-le apprécié et couronné de succès, qui est également un excellent mari et qui, par hasard, se trouve aussi être alcoolique », a-t-il ajouté. Le journaliste lui a ensuite demandé si l’alcoolisme faisait partie des problèmes ayant conduit à l’effondrement du studio. « Je pense que oui, un peu. Ce n’était pas le facteur décisif. Tu sais. Mais pendant cette période, je ne voulais pas aller travailler », a-t-il répondu. Bleszinski a également expliqué qu’après plusieurs années de développement, il avait fini par comprendre que l’alcool l’aidait à dormir, et qu’à partir de ce moment, sa dépendance avait continué à s’intensifier.

« Vous allez à vos GDC, vous allez à vos E3, vous enchaînez trois journées de fêtes ou de dîners accompagnés de vin, puis vous avez les bars dans le hall de l’hôtel. Ma tolérance était tellement élevée que les autres développeurs buvaient un peu et que je finissais par apprendre toutes les informations confidentielles concernant leurs projets. Pendant un certain temps, c’était presque comme si cela constituait mon super-pouvoir », a-t-il reconnu avec ironie.

 

L’ego et l’alcool formaient la pire combinaison possible

 

Le développeur vétéran a également parlé de la fondation de Boss Key Productions avec Arjan Brussee, cofondateur de Guerrilla Games, ainsi que de la manière dont la concurrence avec Overwatch avait fini par éclipser un projet qui, sur le plan personnel, ne progressait pas correctement non plus. « Nous étions assis au Raleigh Times Bar et Matt Fischman, l’un des programmeurs du jeu, regardait la bande-annonce annonçant Overwatch. Il nous a regardés et a déclaré : “On est foutus” », s’est souvenu Bleszinski. Il était néanmoins resté calme, car il pensait que son projet, plus sérieux et moins coloré, pourrait trouver son propre public.

« Je me disais : “Bon, eux seront colorés, mais nous serons davantage comme Call of Duty, Medal of Honor ou Battlefield” », a-t-il expliqué. Il évoquait une époque où, parmi ces trois franchises, seul Battlefield continuait encore véritablement à prospérer, tandis que Medal of Honor était considéré comme mort depuis trois ans après Warfighter, et que Call of Duty avait provoqué le rejet d’une partie de ses fans après son incursion dans la science-fiction. Bleszinski avait vu dans cette situation une occasion de séduire les amateurs de « jeux sérieux », mais il s’était rapidement heurté à un problème encore plus important : l’ego qu’il avait développé après le succès de Gears of War.

Bleszinski est également revenu sur la période ayant précédé la création du studio et a confirmé que Rod Fergusson, producteur exécutif de Gears of War et directeur de la production chez Epic Games, était prêt à rejoindre le projet en tant que cofondateur. Bleszinski avait cependant refusé cette possibilité, car il voulait que le studio lui appartienne entièrement. « Je voulais que ce soit à moi, que ce soit mon spectacle. C’est à ce moment-là que mon ego a commencé à apparaître », reconnaît-il désormais. Après deux décennies de succès chez Epic Games, Bleszinski pensait que son nom suffirait à lui seul pour attirer les joueurs. « Je pensais qu’il existait cette loyauté envers moi. Si Cliff le faisait, les gens viendraient », a-t-il déclaré.

Le problème est que cette perception s’est effectivement révélée erronée. Après Gears of War 3, le dernier projet de la saga conçu par Bleszinski, le créateur a quitté Epic Games et Microsoft Studios, devenant une personnalité secondaire au cours d’une décennie pendant laquelle l’industrie a profondément changé. Gears of War est lui-même devenu un projet secondaire jusqu’à ce que Xbox décide de recentrer la saga autour d’une nouvelle ère en 2016, et l’importance du nom de Bleszinski s’est progressivement estompée avec les années. « Les gens sont fidèles aux jeux, pas aux personnes », a-t-il souligné avant de reconnaître qu’il avait effectivement besoin d’une personne comme Fergusson pour remettre ses décisions en question et lui dire « non » lorsque cela était nécessaire.

« Je voulais que l’équipe voie que le dirigeant n’était pas sur le champ de bataille avec elle, et cela a constitué un facteur essentiel », a déclaré Bleszinski en évoquant son côté plus égoïste en tant que concepteur. Selon ses propres mots, il était « assis sur son trône » tout en imposant une vision unique du développement que personne n’était autorisé à remettre en question. C’est ainsi qu’est survenue la difficile sortie de LawBreakers. « Nous avions un graphique à l’écran qui nous permettait de voir le nombre de joueurs connectés simultanément. Il augmentait lentement, augmentait lentement, puis il s’est stabilisé, et nous nous sommes dit : “Merde, c’est terminé” », s’est-il souvenu. À partir de ce moment, ce que le développeur a décrit comme une « boule de neige de l’échec » s’est mise en mouvement, jusqu’à la fermeture de LawBreakers quatorze mois après sa sortie.

Avec le recul, Bleszinski pense que les autres acteurs de l’industrie du jeu vidéo peuvent également tirer des enseignements de l’histoire de Boss Key Productions. Le créateur a même résumé avec ironie la place de LawBreakers dans l’évolution des jeux en tant que service. « LawBreakers a trébuché pour que Concord puisse s’écraser », a-t-il plaisanté, convaincu que de nombreux studios avaient répété des erreurs similaires ces dernières années. Sur le plan personnel, certains pourront peut-être également apprendre de l’expérience de Bleszinski lui-même, qui a subi le 23 mars 2026 une crise convulsive liée à sa consommation d’alcool, un événement qui l’a poussé à arrêter de boire et à se concentrer sur sa santé.

Source : 3DJuegos

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