Trouver un disque de jeu PC revient aujourd’hui presque à apercevoir une étoile filante. Et si nous ne nous en plaignons pas davantage, c’est en raison du chemin qui nous a menés jusqu’ici.
Cette semaine, Sony a annoncé que les consoles PlayStation abandonneraient les disques à partir de janvier 2028. Cette décision constitue logiquement une grande déception pour de nombreux passionnés, qui ont fait part de leur mécontentement sur les réseaux sociaux et les forums, même si beaucoup se souviennent peut-être d’un autre passage tout aussi controversé du physique au numérique : la période durant laquelle Steam est progressivement devenu la plateforme principale du PC. Aujourd’hui, Steam est indissociable du jeu sur PC, mais son importance s’est construite durant de longues années grâce à des réductions agressives, d’innombrables accords avec les principaux éditeurs et l’intégration de fonctions qui sont ensuite devenues des standards du secteur, tout en lui donnant un avantage face à Epic.
À l’époque où personne ne voulait de Steam
À ses débuts, Steam ne bénéficiait pas du tout de l’acceptation généralisée dont il profite aujourd’hui. Internet regorge de témoignages de joueurs qui, en 2003 et 2004, considéraient le logiciel de Valve comme inutile, voire intrusif, un programme pratiquement sans intérêt imposé comme condition d’achat de certains jeux PC. Le problème n’était pas seulement que la plateforme était bien moins performante qu’aujourd’hui, car le processus de numérisation lui-même entraînait de nombreux désagréments. Les connexions domestiques reposaient alors presque exclusivement sur des modems à bas débit terriblement lents, autour de 56 kbps, ce qui transformait déjà les installations et les mises à jour numériques en véritable calvaire.
Sur le subreddit r/pcgaming, un utilisateur se présentant sous le pseudonyme burge4150 se souvient ainsi : « Je me rappelle avoir acheté Half-Life 2 sur un disque de lancement, ce qui exigeait d’installer Steam, puis le jeu était mis à jour via Steam. J’avais une connexion par modem catastrophique et le chargement prenait des heures. » Dans le même fil, PERSONA916 écrivait : « La réaction était comparable à la haine que les gens ressentent aujourd’hui envers les plateformes tierces. Nous n’en avions pas besoin pour la plupart de nos jeux, Steam ne servait littéralement qu’à Counter-Strike et à ses mods. Aux yeux des joueurs, c’était du pur bloatware. Le logiciel consommait aussi énormément de ressources et mettait plusieurs minutes à se lancer, même sur le matériel le plus avancé de l’époque. » Il existe même un GIF tristement célèbre de cette période qui illustre parfaitement la lenteur du programme. Avec les critères d’aujourd’hui, le lancement de Steam aurait ressemblé à une catastrophe et la plateforme aurait probablement eu beaucoup de mal à s’imposer seule, son expansion ayant surtout été favorisée par l’obligation de l’installer pour jouer à Half-Life 2, puis par des sorties agressives quelques années plus tard, comme The Orange Box.
Cela revenait un peu à voir Nintendo publier en même temps un nouveau Mario en 3D, un nouvel épisode principal de Zelda et une toute nouvelle licence dans un seul pack trois-en-un. Avec de telles tactiques, il n’est pas surprenant que la boutique de Valve soit finalement devenue une référence de l’industrie, mais au début, les joueurs ne célébraient pas l’avenir numérique et avaient toutes les raisons de l’aborder avec méfiance.
La transition n’a pas été imposée, elle s’est faite naturellement
Si Steam a joué un rôle considérable dans l’évolution de l’opinion publique envers les jeux numériques, d’autres facteurs externes, sans lien direct avec Valve, ont également contribué à la numérisation complète du jeu sur PC. Le plus important était la commodité : la distribution numérique coûtait moins cher aux joueurs comme aux éditeurs, tandis que la possibilité de mettre automatiquement les jeux à jour depuis l’application séduisait tout le monde. Le déploiement de l’internet à haut débit s’est déroulé parallèlement aux plus grandes sorties du jeu vidéo, rendant particulièrement séduisante l’idée de pouvoir jouer immédiatement à un titre dès sa disponibilité officielle. Les distributeurs, de leur côté, n’avaient plus besoin de produire dix ou vingt disques par jeu et de les stocker dans des entrepôts sécurisés alimentés en électricité.
Les disques physiques n’avaient souvent pas non plus la capacité suffisante pour contenir des jeux complets. De nombreux titres devaient être installés à partir de plusieurs disques au cours d’un processus lent et laborieux, qui exigeait malgré tout la validation d’un code d’activation Steam. Je me souviens personnellement que certains de mes derniers jeux PC achetés en version physique, notamment Destiny 2 et Mass Effect: Andromeda, sont arrivés dans une boîte contenant un code plutôt qu’un disque. Avec le temps, les lecteurs optiques ont même disparu des boîtiers PC de taille moyenne, car l’achat était devenu presque entièrement numérique. L’évolution du jeu sur PC est avant tout une histoire de commodité : personne n’a interdit les sorties sur disque, mais les éditeurs tiers ont choisi eux-mêmes d’arrêter de les vendre et de passer aux codes, parce que cette solution était plus pratique et moins coûteuse, avant de faire ensuite la même chose avec les boîtes elles-mêmes.
Le changement s’est fait relativement lentement, et des articles d’actualité prévenaient même à l’époque qu’une sortie arriverait dans une boîte ne contenant qu’un code de téléchargement. Personne n’appréciait cette évolution, car les joueurs ont globalement les mêmes préférences sur toutes les plateformes, mais il ne s’agissait pas d’un choc arrivé du jour au lendemain. Encore aujourd’hui, il reste possible de trouver des jeux en format physique lorsqu’un distributeur estime qu’une telle édition mérite d’exister, et certains font toujours ce choix. Blizzard, par exemple, continue de distribuer World of Warcraft dans de luxueuses éditions collector que l’on peut fièrement exposer sur une étagère, même si la boîte ne contient finalement qu’un code à utiliser avec le système DRM de Battle.net. Des cas similaires apparaissent encore de temps à autre : les disques ont pratiquement disparu, les boîtes sont devenues rares, mais elles n’ont pas totalement cessé d’exister, tandis que certaines personnes lancent déjà en ligne des projets visant à créer et préserver des boîtiers équipés de supports de stockage fonctionnels.
La différence essentielle avec la situation de la PlayStation est précisément que cette liberté et cette possibilité n’existent plus. Sony a décidé qu’il n’y aurait plus de disques, et cette règle est ferme, rigide et irréversible, un changement de paradigme qui bouleverse les joueurs, qu’ils le veuillent ou non. Sauf période de transition où une boîte pourrait au moins contenir un code, la conséquence pourrait aussi être la fin de la concurrence sur les prix. Les joueurs PC ont finalement traversé cette transition dans une position plus favorable, mais dans le cas de la PlayStation, une issue comparable semble très peu probable.
Source : 3DJuegos






