The Last of Us Part II : un modder recrée le mode Factions supprimé ! [VIDEO]

Quelqu’un tente de recréer le projet devenu trop vaste et finalement abandonné, du moins tant qu’il pourra le faire sans être menacé juridiquement.

 

Le sort de The Last of Us Online a peut-être été scellé lorsque Naughty Dog a réalisé que le jeu devait fonctionner comme un service en ligne soutenu sur le long terme, mais un modder nommé Speclizer développe actuellement un mod multijoueur pour The Last of Us Part II afin de recréer l’expérience Factions dans le jeu plus récent. Speclizer avait déjà essayé de rétablir la fonction Hold Up retirée du jeu.

Depuis janvier, il travaille sur ce projet multijoueur, qui a commencé comme une modeste preuve de concept : deux instances indépendantes d’Ellie apparaissent et peuvent être contrôlées simultanément dans le même monde de jeu, uniquement en local. Speclizer a géré les attentes avec prudence dès le début, en précisant qu’il ignorait si le projet aboutirait à quelque chose. Le modder a partagé 25 minutes de nouveau gameplay de son mod multijoueur pour The Last of Us Part II, ajoutant que l’objectif était une sortie en septembre. Le mod comprend même des menus de sélection d’équipement et de cartes grâce à une interface personnalisée intégrée au moteur et utilisant le système Widget de Naughty Dog.

Le modder avait auparavant publié sept épisodes d’un journal de développement documenté publiquement. Dès l’épisode 5, Speclizer avait réussi à synchroniser les modèles des personnages, les mouvements en position couchée, le changement d’armes et l’inventaire, tout en mettant en place une mécanique unique de largage d’armes. Dans l’épisode 6, il a approfondi les systèmes nécessaires à un véritable gameplay multijoueur, avec la synchronisation de plusieurs composants de joueur et d’objets interactifs. À l’épisode 7, le projet avait pris la forme d’une véritable preuve de concept PvP jouable.

Dans le dernier épisode, il a résolu certaines des difficultés techniques les plus exigeantes rencontrées jusqu’ici. Il a introduit la synchronisation du sprint, qui fonctionne de façon fluide, y compris pour interagir correctement avec des portes pendant le déplacement. Il a mis en œuvre la synchronisation du sac à dos en se branchant sur la fonction request-state du jeu et en contrôlant les états que le client distant accepte ou rejette. La synchronisation des portes fonctionnait, tout comme celle des passages dans des espaces étroits, ces animations de couloirs serrés utilisées tout au long du jeu normal, même si certains problèmes subsistaient encore lors des passages bidirectionnels.

La percée la plus importante a été la résolution de la détection des impacts. Le problème venait du fait que le système original de couches de collision du jeu, conçu pour éviter l’autodégât, excluait naturellement la couche du joueur du raycasting des projectiles. Les tirs traversaient donc directement le second joueur. Speclizer a résolu le problème en déplaçant la couche de collision du joueur distant vers celle utilisée par les PNJ, ce qui a permis au système de détection de le traiter comme un personnage ennemi et non comme un joueur. Les réactions d’impact sur tout le corps ont également été désactivées pour le joueur distant, empêchant le tireur de rester bloqué dans une animation d’impact et de ne plus pouvoir riposter. Il a aussi écrit un gestionnaire de mort personnalisé pour éviter que le jeu ne se bloque sur le niveau lorsqu’un joueur meurt.

Une fois ce système fonctionnel, Speclizer a assemblé les éléments d’un véritable mode de jeu : système de points de vie, radar, points d’apparition et gestionnaire de réapparition, tous directement inspirés de Supply Raid, élément central du mode compétitif original The Last of Us Factions. Le résultat a été le premier match 1v1 du mod. Naturellement, ce mod multijoueur de The Last of Us Part II ne sera disponible que sur PC. La question des droits d’auteur se pose aussi : Sony et Naughty Dog pourraient déposer une demande de retrait DMCA si le mod devenait un jour accessible au public.

Source : WCCFTech

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