Malheureusement, il s’agit là aussi d’un projet qui ne verra jamais le jour, puisque la branche jeu vidéo de Hasbro l’a supprimé…
Au début de l’année dernière, des rumeurs ont circulé selon lesquelles Wizards of the Coast, ou WotC, avait discrètement annulé le développement d’un jeu d’horreur non annoncé au sein de son studio Skeleton Key à Austin. L’annulation a entraîné un nombre inconnu de licenciements, et WotC a ensuite confirmé que le développeur mettait ce projet de côté afin de se concentrer entièrement sur un second titre déjà développé en parallèle. Le studio a été fondé en 2022 par Christian Dailey, vétéran de BioWare, et avait annoncé vouloir proposer des expériences de qualité AAA centrées sur un gameplay immersif, des histoires uniques ainsi que des moments de tension et d’horreur stimulants. Du début à la fin du développement du projet, aucun détail concret n’a jamais émergé sur ce qu’aurait réellement été leur premier jeu. MP1st a toutefois révélé des détails exclusifs sur le projet perdu, dont son nom de code officiel et l’orientation narrative envisagée.
Développé sous le nom de code Sundown, le jeu était un voyage psychologique mêlant science-fiction et éléments de survival horror. L’histoire tournait autour de la mystérieuse disparition d’une scientifique renommée nommée Victoria, ainsi que de la mission de son ancienne compagne, Ava, visant à la retrouver. Ava, ingénieure en mécanique, avait initialement été chargée de récupérer un précieux appareil technologique situé dans le centre de recherche scientifique de Victoria. Ce complexe isolé servait de décor principal au jeu et abritait toutes sortes de créations étranges conçues par Victoria. La mission se transformait rapidement en cauchemar pour Ava lorsqu’elle rencontrait des menaces terrifiantes, comme des cyborgs à apparence humaine et des robots calqués exactement sur elle, les Robo-Avas. Ces robots fonctionnaient comme une conscience collective et reflétaient différents aspects de la personnalité d’Ava, faisant littéralement du jeu un scénario de confrontation avec ses propres peurs.
Pour survivre à ces menaces, le joueur devait récupérer des armes et des objets utiles dans l’installation, en commençant par des outils de mêlée comme un fémur métallique utilisé comme pied-de-biche, puis plus tard par exemple des armes à feu trouvées dans des boutiques de cadeaux. Les mécaniques de soin s’intégraient elles aussi de façon similaire au récit de science-fiction horrifique, puisque les joueurs utilisaient, à la place des trousses de premiers secours traditionnelles, des objets comme l’Eternity Elixir, une seringue emballée au style néovictorien contenant des cellules souches humaines vivantes. Les joueurs découvraient également des lieux instables appelés Breaches : ces sites transitoires, fouillés par les Robo-Avas, fournissaient des indices décisifs sur l’endroit où se trouvait Victoria. Cette dynamique rendait en réalité les Robo-Avas utiles au personnage principal, malgré leur nature effrayante.
L’un des boss était un immense robot tueur humanoïde nommé Alex. Comme ce robot n’avait pas de voix, il avait choisi de communiquer en diffusant des chansons préenregistrées des années 1970 et 1980. Alors qu’il rôdait dans l’ensemble de l’installation et collectait des Robo-Avas, son objectif principal était de traquer le protagoniste et de l’empêcher d’accomplir sa mission. Le jeu comptait aussi des personnages secondaires intéressants, comme David, l’un des gardiens de sécurité de l’installation, et Oscar, un acteur de théâtre prétentieux qui avait transféré sa conscience dans un robot après sa mort afin de vivre éternellement et continuer à jouer. Même si ces concepts de science-fiction horrifique inquiétants ne verront jamais le jour, ils marquent néanmoins la fin du premier chapitre de Skeleton Key, alors que le studio s’oriente vers quelque chose de complètement différent.
Corinne Busche, directrice créative qui était la réalisatrice de Dragon Age: The Veilguard, dirige actuellement le nouveau projet du studio. Lors de son départ de BioWare, Busche a déclaré que l’on pouvait s’attendre à ce que ce jeu en préparation appartienne au genre CRPG et poursuive la tradition des grands personnages. Même si Skeleton Key n’a encore rien révélé officiellement à son sujet, les récentes offres d’emploi donnent de solides indications sur la direction suivie par le jeu. Selon elles, le nouveau titre se trouve encore en phase de préproduction, et les détails intéressants communiqués aux candidats comprennent un gameplay d’action-RPG axé sur l’histoire, une narration à la première personne, des scènes de dialogue interactives aux intrigues ramifiées, ainsi que des systèmes de jeu multijoueur et coopératifs.
Compte tenu de l’intention clairement affichée de WotC de tirer parti de l’immense succès de Baldur’s Gate 3, l’expérience de Busche dans les RPG fantastiques réputés a déjà suscité de vives spéculations selon lesquelles Skeleton Key travaillerait peut-être sur Baldur’s Gate 4. Toutefois, des détails comme la vue à la première personne entrent déjà en conflit avec l’expérience isométrique traditionnelle en vue de dessus de la série. Reste à savoir si cela indique une réinvention radicale de la franchise ou un action-RPG distinct fondé sur D&D. Quoi qu’il en soit, ce titre à venir représentera une forme d’épreuve qui montrera si le studio est capable de rompre avec le modèle de son prédécesseur et d’autres jeux récemment tombés sous la bannière de WotC.
Ces dernières années ont été extrêmement difficiles pour l’entreprise dans l’industrie du jeu vidéo, marquées par l’annulation de nombreux projets majeurs. Cela comprend des projets D&D comme Project Dante de Hidden Path Entertainment, ainsi que plus récemment le titre non annoncé du studio de Stig Asmussen, Giant Skull…
Source : MP1st, Game File, Eurogamer, BeBee, BeBee, The Game Business



![Lord British pourrait récupérer les droits sur Ultima auprès d’Electronic Arts ! [VIDEO]](https://thegeek.site/wp-content/uploads/sites/3/2026/06/the-geek-ultima-richard-garriot-1-300x365.jpg)
