Il faut bien le dire : cette console de Sony n’a pas été conçue pour cette technologie visuelle, si tel est le résultat…
Depuis avril, les propriétaires de PlayStation 5 qui n’ont pas mis leur console à jour depuis longtemps peuvent la transformer en PC grâce à un nouveau programme de démarrage Linux. Digital Foundry a récemment profité de cette percée et a effectué un test de path tracing sur le système. Les trois titres testés (Quake II RTX, Portal with RTX, Cyberpunk 2077) représentent différentes étapes de l’évolution du path tracing sur PC. Quake II RTX est la première grande sortie à l’utiliser, et même si le jeu est ancien, le path tracing insuffle une nouvelle vie à ses graphismes ; Portal with RTX a été le premier jeu à utiliser RTX Remix de Nvidia ; Cyberpunk 2077, avec son brutal mode RT Overdrive, représente le plus grand test du path tracing. Au final, les trois jeux tournent avec du path tracing sur PlayStation 5, mais l’expérience varie selon le jeu.
Dans les scénarios de benchmark de Quake II RTX, avec les réglages par défaut et une illumination globale moyenne, la PlayStation 5 peine à faire tourner Quake II RTX en 4K native, atteignant à peine 10 FPS. La situation s’améliore lorsque le TAAU est réglé de 1080p vers 4K (mise à l’échelle de résolution à 50 %), car le jeu tourne alors en moyenne à 40 FPS, ce qui est impressionnant compte tenu des capacités du système. Grâce au Dynamic Resolution Scaling (DRS), la PlayStation 5 peut faire tourner le jeu à 60 FPS, même si la limite basse de la plage DRS est de 25 % (540p). Toutefois, le résultat est suffisamment correct pour ressembler à une sortie crédible sur PlayStation 5 et Xbox Series. Les jeux indépendants dépourvus d’éléments de pointe pourraient tout à fait tenter de prendre en charge le path tracing sur la machine et offrir une bonne expérience.
La faible résolution interne, indispensable pour tirer le maximum de performances de la PlayStation 5 avec le path tracing, est aussi un thème récurrent dans les deux autres tests. Portal with RTX ne fonctionne pas aussi bien que Quake II RTX, ce qui était prévisible étant donné que le jeu est plus avancé que le FPS classique. Avec une résolution de sortie en 1080p, à partir d’un 540p interne avec TAAU, le jeu atteint à peine 30 FPS, et la qualité d’image reste assez loin de l’excellence en raison d’un débruitage faible, même si un upscaler aurait amélioré la situation à cet égard. C’est une expérience intéressante, mais pas quelque chose que les gens voudraient vraiment jouer, même si le frame rate est jouable, quelle que soit l’apparence du jeu.
Cyberpunk 2077 a obtenu les pires résultats des trois jeux testés. Pour atteindre un frame rate jouable, il a fallu maintenir la résolution interne à un niveau extrêmement bas. En RT Overdrive, en 1080p et en mode XeSS Performance, le benchmark intégré a tourné en moyenne à 22,6 FPS, ce qui reste globalement très respectable pour un matériel qui n’a pas été conçu pour le path tracing. Cependant, en réduisant la résolution à 1920×800 (résolution interne de 348p en mode XeSS Performance), le jeu atteint en moyenne 26,9 FPS, puis 35,5 FPS avec le mod PT Optimized (une amélioration de 32 %), car ce mod réduit les rebonds de ray tracing de 2 à 1.
Avec la génération d’images AMD FSR 3.1, le benchmark indique que le jeu tourne à 70 FPS, même si les images interpolées ne paraissent pas réelles, ce qui donne l’impression que le jeu n’atteint pas réellement ce frame rate. Malgré tout, le fait qu’il tourne à un frame rate jouable est impressionnant en soi. En raison de la faible résolution interne et des solutions d’upscaling, le résultat visuel est certainement mauvais, et l’affichage des images est aussi quelque peu irrégulier, mais le fait que le jeu fonctionne sous une forme jouable sur PlayStation 5 suggère que la PlayStation 5 Pro aurait pu tenter un mode expérimental visant 30 FPS avec éclairage en path tracing.
Avec un meilleur matériel RT et le PSSR, ce test aurait été très différent sur PlayStation 5 Pro, comme l’a montré la démo de path tracing de F1 25 lors de la GDC. Ainsi, puisque la PlayStation 6 promet un bond significatif en performances de ray tracing et en PSSR, il est tout à fait raisonnable de s’attendre à ce que les jeux next-gen prennent en charge le path tracing sous une forme ou une autre, même si la prise en charge obligatoire du mode portable pourrait freiner le système.
Source : WCCFTech



