Subnautica 2 a lancé son accès anticipé avec des chiffres énormes, mais pour Krafton, ce succès n’est pas forcément un simple motif de célébration. Le jeu de survie sous-marine d’Unknown Worlds a explosé dès son lancement, alors que plane toujours, en arrière-plan, l’ombre d’un bonus de 250 millions de dollars que l’éditeur aurait cherché à éviter à tout prix.
Le lancement de Subnautica 2 ne s’est pas contenté de bien se passer ; il a produit le genre de chiffres que l’on regarde difficilement avec sérénité depuis une salle de réunion de Krafton. Unknown Worlds a lancé le jeu en accès anticipé, et plus de 2 millions d’exemplaires se sont vendus en seulement 12 heures, tandis que Steam a enregistré 467 582 joueurs simultanés. Sur l’ensemble des plateformes, le pic est monté à environ 651 000 joueurs en simultané, ce qui signifie que le jeu de survie livre précisément le type de succès massif qui rend la situation particulièrement inconfortable à cause du conflit juridique précédent entre l’éditeur et le studio.
Au centre du litige se trouve un bonus de 250 millions de dollars. Subnautica 2 était initialement attendu en 2025, et selon d’anciens articles ainsi que des documents judiciaires, Krafton craignait que le jeu rencontre un succès suffisant pour déclencher un important versement à l’équipe d’Unknown Worlds. La plainte affirmait que l’éditeur avait tenté de retarder la sortie, avant d’écarter plusieurs membres clés de la direction du studio. L’affaire est finalement arrivée devant la justice, qui a rétabli Ted Gill à la tête d’Unknown Worlds et prolongé la période d’éligibilité liée au bonus.
Subnautica 2 fait souffrir Krafton de son propre succès
Maintenant que Subnautica 2 affiche un tel démarrage, les conséquences juridiques et financières possibles reviennent au premier plan. Chet Faliszek, vétéran de Valve et l’un des scénaristes de Half-Life 2, a souligné l’ironie de la situation dans une vidéo YouTube. Il a expliqué que tout le monde pouvait désormais observer la suite du procès impliquant Krafton, avant de lancer une pique à l’éditeur : « Peut-être qu’ils devraient demander à ChatGPT : que se passe-t-il si Subnautica 2 devient un énorme succès ? À quel point sommes-nous coincés ? »
La remarque résonne plus fortement encore parce que d’anciens documents judiciaires auraient décrit le PDG de Krafton, Kim Chang-han, comme ayant utilisé ChatGPT pour des questions de stratégie juridique pendant le conflit. Ce serait déjà un étrange épisode d’entreprise en soi, mais combiné aux performances actuelles du jeu, cela prend une tournure presque grotesque : l’éditeur fait face à un succès qui, dans des circonstances normales, donnerait lieu à une tournée de célébration sans ambiguïté, sauf qu’ici chaque nouveau cap de ventes et chaque record de fréquentation relance la question du prix réel de cette réussite.
Subnautica 2 n’est donc pas seulement l’histoire d’un accès anticipé très réussi. C’est aussi le nouveau chapitre d’un drame d’entreprise où la dynamique commerciale du jeu pourrait revenir nourrir directement un litige pesant plusieurs centaines de millions de dollars. Si l’élan du jeu se maintient, Krafton devra peut-être gérer à la fois un immense succès dans son catalogue et l’ombre juridique très coûteuse qui l’accompagne. Un éditeur afficherait normalement de tels chiffres avec fierté, mais ici, le succès ne sert pas seulement de matériel promotionnel ; il peut aussi renforcer l’idée que le nouveau jeu d’Unknown Worlds est devenu exactement le phénomène que Krafton aurait redouté.
Source : 3DJuegos, GamesRadar+, PC Gamer, The Verge


