Gothic Remake ne veut pas tenir les joueurs par la main à chaque seconde, et cela est désormais parfaitement clair. Reinhard Pollice, le directeur du jeu, a confirmé que le remake n’inclurait pas de minimap, parce que même sous forme optionnelle, cet élément ne collait pas avec l’expérience que l’équipe cherche à préserver de l’original. L’objectif n’est pas de désorienter les joueurs par pur sadisme, mais de redonner au sentiment de découverte quelque chose de réel, au lieu de réduire l’exploration à la simple poursuite d’un indicateur permanent dans un coin de l’écran.
Dans son entretien avec PC Gamer, Pollice explique que cette décision a été prise de manière très réfléchie. L’idée d’une minimap optionnelle a bien été envisagée, mais elle a finalement été abandonnée parce qu’elle cassait l’esprit même de l’expérience recherchée. Si vous voulez savoir où vous êtes, ouvrez la carte, observez le monde, et débrouillez-vous avec ça. Le remake ne cherche donc pas à s’aligner docilement sur tous les réflexes de confort des mondes ouverts modernes. Il préfère rester fidèle à une navigation plus physique, plus lente et plus attentive, qui faisait déjà partie de l’identité du premier Gothic.
Cette même logique se retrouve ailleurs. Les développeurs ont bien discuté de l’ajout de mini-jeux destinés à remplir un peu plus le monde, avec notamment l’idée d’un jeu de cartes ou même d’un système de pêche, mais ils ont fini par conclure que tout cela n’apporterait rien de vraiment utile à l’aventure principale. La personnalisation du héros a subi le même sort. L’option a été envisagée, puis rapidement écartée, parce que l’équipe considère que le Héros sans nom possède une apparence spécifique et une place narrative précise, qu’elle ne veut pas dissoudre dans un avatar façonné librement par le joueur.
Le remake offrira des quêtes plus lisibles, sans pour autant abandonner la personnalité rugueuse de l’original
Cela ne signifie pas pour autant qu’Alkimia Interactive recopie aveuglément le jeu de 2001. Pollice reconnaît que la manière dont l’original gérait la guidance des quêtes serait aujourd’hui jugée trop sommaire et parfois trop opaque, ce qui a poussé l’équipe à enrichir le journal de quêtes. Le joueur disposera ainsi d’une approche plus proche du journal narratif, mais aussi d’une vue plus claire des objectifs, afin de mieux comprendre ce qu’il doit réellement faire. La différence importante, c’est que cette clarté supplémentaire reste écrite dans un cadre immersif, c’est-à-dire en restant cohérente avec ce que le héros peut raisonnablement savoir.
Le système d’artisanat a lui aussi été considérablement étendu. À la forge d’armes s’ajoutent désormais l’alchimie, l’inscription de sorts sur des parchemins, ainsi qu’une cuisine plus développée qui demandera de trouver des recettes. En somme, le remake tente de rester fidèle à ce qui faisait du premier Gothic un RPG si particulier, dur et parfois abrupt, tout en améliorant les aspects dont les limites se voient plus nettement aujourd’hui.
Le script anglais a également été retravaillé, car l’équipe estime que l’écriture du jeu original fonctionnait de manière trop inégale sur certains marchés, notamment aux États-Unis. Cette nouvelle version veut retrouver ce ton plus brut, plus populaire, presque ouvrier, qui faisait partie intégrante de l’identité de Gothic. Ainsi, Gothic Remake ne cherche pas seulement à être une version plus jolie d’un vieux classique culte. Il veut préserver l’âme du jeu d’origine tout en renforçant ce qui devait mieux fonctionner pour un public moderne. On verra bientôt si cet équilibre tient, puisque le jeu sortira le 5 juin sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S.



