RETRO – S’il existe bien un personnage de jeu vidéo qui a connu à la fois les sommets de la popularité et les profondeurs de l’enfer, c’est Lara Croft : d’héroïne de jeu vidéo badass, elle est devenue une véritable icône pop, avant que la série, à force d’épisodes, ne sombre dans un ennui total. Tomb Raider: Legend représentait vraiment la toute dernière chance de Lara, mais grâce à Crystal Dynamics, la sexy archéologue est heureusement tombée entre de bonnes mains… Tomb Raider: Legend fête ses 20 ans, et nous avons mis à jour cet article à cette occasion.
On dit souvent que même les bombes magnifiques mais écervelées finissent par lasser, et à l’époque Lara Croft provoquait chez nous un sentiment assez similaire. Après le succès fulgurant du premier épisode, les médias se sont emparés de cette héroïne sexy et l’ont propulsée en couverture des magazines, sur les écrans géants des concerts de U2, puis sur grand écran sous les traits d’Angelina Jolie.
Core Design a pourtant eu toutes les occasions de prouver, épisode après épisode, que Tomb Raider n’était pas seulement un phénomène artificiellement gonflé et survendu. Mais le studio s’est reposé sur le succès de sa propre diva et a fini par épuiser le public avec des suites de plus en plus fades, jusqu’à ce que l’épisode censé révolutionner toute la franchise en devienne finalement le point le plus bas.
Le mal fichu, buggé, bâclé et épuisant Angel of Darkness a été une énorme déception, y compris pour le fan-club déjà clairsemé de Miss Croft, et tout laissait croire que cet épisode avait scellé le destin de la série entière. L’éditeur Eidos, lui, en a décidé autrement : le rôle de l’agneau sacrificiel n’a pas été attribué à Lara, mais à Core Design.
Autrement dit, les développeurs ont été virés sans ménagement, et la franchise Tomb Raider a été confiée à Crystal Dynamics, qui avait déjà fait ses preuves avec la série vampirique Legacy of Kain. Comme la réputation de Lara avait été sérieusement écornée par les échecs d’Angel of Darkness et du deuxième film Tomb Raider, la nouvelle équipe devait absolument tout donner pour la remettre au sommet.
Sexy et attachante
On pourrait adresser bien des critiques aux films Tomb Raider, mais je crois qu’on peut au moins se mettre d’accord – moi, en tout cas, je suis d’accord avec moi-même… – sur un point : Angelina Jolie était un excellent choix pour le rôle, parce qu’elle a réellement insufflé de la vie à un personnage qui, à la base, restait un peu creux.
La Lara Croft des jeux vidéo, en revanche, n’a malheureusement pas suivi cette évolution : dans Angel of Darkness, on a tenté d’en faire une héroïne tragique, mais au final c’est surtout le jeu lui-même qui est devenu tragique, pas Lara… Crystal Dynamics a eu l’excellente idée de revenir aux racines tout en rendant l’archéologue bien plus intéressante et crédible que dans les épisodes précédents. Et cela tient bien sûr en grande partie au fait que Lara est absolument superbe.
Crystal est parvenu à la remodeler de telle façon que, tout en paraissant beaucoup plus humaine – autrement dit beaucoup plus proche d’une vraie femme de chair et de sang -, elle conserve malgré tout le style et les traits de personnalité propres à Miss Croft. Dans Legend, le visage jusque-là un peu lunaire et grossier de Lara devient enfin véritablement beau, son regard est vivant, ses traits fins et féminins.
Il faut aussi souligner la qualité de sa mimique dans les cinématiques, cette façon qu’elle a de regarder ses futures victimes avec détermination, méfiance ou charme. Écrit comme ça, cela peut paraître trivial – sauf peut-être pour les fans les plus fanatiques de Lara… -, mais c’est justement ce qui donne enfin au personnage une vraie présence, un vrai souffle, et ce qui en fait plus qu’une simple héroïne d’action à forte poitrine. Hum… la forte poitrine – évidemment, ce n’est pas non plus un détail négligeable.
Certains reprochaient déjà aux anciens épisodes d’avoir doté Lara d’une poitrine d’une taille irréaliste, avec laquelle il serait déjà difficile de bouger, alors n’en parlons même pas pour exécuter les acrobaties dont elle a le secret.
Dans ce nouvel épisode, Crystal a tenté non seulement de trouver les bonnes proportions, mais aussi de modeler la poitrine de Miss Croft de manière vraiment belle et crédible : superbe, en forme de pomme, mais sans jamais évoquer une Pamela Anderson bourrée de silicone.
Croft of Persia
Les développeurs ont accompli un travail tout aussi remarquable sur la silhouette générale et l’animation de Lara. Certes, comparée au Prince de Perse, Miss Croft n’est pas capable d’un nombre aussi hallucinant de prouesses – comme l’univers et le scénario de Tomb Raider reposent davantage sur une certaine forme de réalisme, il n’aurait d’ailleurs pas été judicieux de gaver le jeu de mouvements complètement improbables -, mais ce qu’elle sait faire, elle l’exécute avec une vraie élégance et une crédibilité physique impressionnante.
Bien sûr, toutes ses figures classiques sont de retour : Lara peut grimper aux murs aux endroits prévus, s’accrocher à une corde et s’y balancer pour passer partout, sauter au-dessus des ravins, etc. Pourquoi est-ce que je détaille tout cela ? Parce que dans les épisodes précédents, rien de tout cela n’était vraiment parfaitement mis au point : dans les cinq premiers, par exemple, le “système en grille” (les niveaux étaient divisés en cases) obligeait à calculer les sauts avec une précision chirurgicale, tandis que dans Angel of Darkness, Lara bondissait de manière horriblement imprévisible et agaçante, au point qu’il était souvent impossible de savoir exactement où elle allait atterrir.
Cela peut sembler étrange à écrire, mais pour la première fois dans Tomb Raider, sauter à travers les ravins, bondir depuis les corniches ou les cordes, puis y revenir, est à la fois précis et réellement agréable – ce qui est d’ailleurs assez drôle, puisqu’au fond c’est bien à cela que l’on passe une grande partie du temps dans ces jeux…
Et au-delà de ses mouvements habituels, Lara dispose bien sûr d’une foule de nouvelles techniques.
La plupart rappelleront Prince of Persia : on peut se suspendre et se balancer de prise en prise sur plusieurs niveaux le long de parois rocheuses abruptes, tournoyer et se propulser autour de barres fixées aux murs avec l’élégance d’une acrobate de cirque, ou encore bondir d’un mince pilier à l’autre. Emprunter ce genre d’aptitudes à la série Prince of Persia n’a rien de neuf, certes, mais il faut reconnaître à Crystal le mérite de les avoir intégrées avec une précision de contrôle aussi chirurgicale que dans le classique d’Ubisoft.
Retour aux sources ?
Bien sûr, un contrôle précis ne suffirait pas, à lui seul, à recréer une véritable expérience “Tomb Raider”. À l’époque, ce que j’aimais le plus dans Prince of Persia, c’était la manière dont l’exploration du décor s’accordait parfaitement avec les énigmes. Dans les Tomb Raider, en revanche, la construction des niveaux était souvent terriblement ennuyeuse, et les objectifs consistaient trop souvent à traverser de longs couloirs et des plateformes pour trouver des interrupteurs, des clés et de quoi ouvrir des portes ou des grilles fermées, alors que dans les jeux du Prince, il fallait observer chaque recoin pour dénicher le bon chemin tortueux.
Heureusement, c’est précisément ce type de réflexion créative qui a guidé les tout nouveaux développeurs de Tomb Raider: Legend : sur chaque niveau, il faut réellement mettre ses cellules grises à contribution pour trouver la voie à suivre, sans pour autant rester bloqué parce qu’on n’a pas vu un passage étroit mal placé ou parce qu’on s’est perdu dans des couloirs trop répétitifs et monotones. (Pour être honnête – lapidez-moi si vous voulez, mais c’est vrai -, c’est aussi pour cela que j’ai fini par me lasser des premiers Tomb Raider.)
Mais la “créativité” est aussi le maître mot des énigmes : là où les anciens épisodes se contentaient le plus souvent de nous faire utiliser au bon endroit des clés plus ou moins mystérieuses déjà récupérées, ici presque tout se trouve généralement dans une seule pièce ou une seule salle, et le vrai défi consiste à comprendre comment et à quel moment il faut utiliser les différents éléments du décor.
L’autre grande qualité des énigmes, c’est qu’elles exploitent pleinement les possibilités du tout nouveau moteur de Tomb Raider: Legend. Lara n’a pas seulement gagné de nouveaux mouvements : la physique de l’environnement a elle aussi été complètement revue. Les objets bougent enfin de manière réaliste, ils ont un poids, un centre de gravité, et il faut souvent savoir s’en servir pour pouvoir avancer.
Dès le tout premier niveau bolivien, par exemple, il faut à un moment projeter d’énormes boules de pierre sur une corniche supérieure à l’aide d’un mécanisme de type bascule, et grâce au nouveau moteur, bien plus réaliste, il ne s’agit plus simplement de les pousser le long d’un trajet fixe : il faut les faire rouler avec précision jusqu’au bon endroit en tenant compte de leur physique.
Il faut aussi très souvent utiliser le grappin de Lara, une sorte de gadget à la Batman fixé à un câble, et lui aussi est régulièrement lié à cette nouvelle physique d’une manière ou d’une autre : dans un niveau londonien, par exemple, il faut se tenir sur des cercueils flottant dans l’eau et se tirer d’un côté à l’autre contre le courant, tandis qu’ailleurs il faut faire tomber d’immenses statues de pierre qui barrent le passage.
La peau de Lara
Les graphismes ne sont pas spectaculaires uniquement grâce à la physique réaliste, ils sont aussi, tout simplement, très beaux. J’ai déjà parlé de l’apparence de Lara, mais les artistes de Crystal ont apporté le même soin aux cascades boliviennes, aux montagnes et aux cavernes, aux catacombes péruviennes, au club de luxe japonais et au paysage nocturne de Tokyo.
Les décors exploitent parfaitement les possibilités techniques du nouveau moteur : l’eau est superbe, les effets de lumière et d’ombre ainsi que le bump mapping sont excellents, mais ce qui vous fera vraiment tomber à la renverse, c’est la façon dont Lara se salit en crapahutant dans les tombeaux ou se retrouve trempée après avoir nagé dans les rivières : sa peau luit d’humidité, et si elle est restée assez longtemps dans l’eau, celle-ci goutte carrément de son corps.
Les créateurs ont en outre cherché à restituer au maximum les particularités de chaque environnement : dans le petit village poussiéreux du Pérou, par exemple, des affiches politiques déchirées recouvrent les murs sales ; dans le quartier délabré qui tient lieu de zone mal famée londonienne, les façades autour du musée en ruines sont couvertes de graffitis ; et sur les gratte-ciel ultramodernes de Tokyo, on voit d’immenses publicités. Pour une fois, sur aucun niveau je n’ai ressenti ce que j’avais souvent éprouvé dans les anciens Tomb Raider, à savoir l’impression que les développeurs avaient juste bricolé un truc vite fait avec l’éditeur de niveaux du moment, puis basta.
Le seul passage qui m’ait vraiment fait grimper aux murs, c’est l’inévitable base militaire enneigée en Russie (et c’est d’ailleurs là que la qualité graphique, jusque-là brillante, accusait une baisse assez nette), mais vous savez déjà que je suis allergique à ce genre de décor. Puisqu’on parle des défauts, il faut aussi signaler que si chaque petit trait du visage de Lara est parfait, et que les personnages les plus importants sont eux aussi réussis, les têtes des autres PNJ restent assez grossières, très “console” dans le mauvais sens du terme.
Autre déception assez brutale : les cordes sont restées en 2D pour une raison obscure, même si je pense que cela tient surtout à un développement précipité, car j’ai du mal à croire que Crystal ait volontairement laissé le jeu dans cet état. Parmi les autres problèmes techniques, on peut également citer toute la pagaille autour des “effets next-gen” : vous pourrez lire les détails dans un encadré séparé…
Action
Évidemment, il n’y a pas de Tomb Raider sans action, et heureusement les développeurs ont aussi révolutionné cet aspect du jeu. Alors que dans les épisodes précédents l’action – qui se résumait surtout à de simples fusillades – n’occupait qu’un rôle secondaire, elle devient ici une composante bien plus importante de l’expérience. Lors des affrontements, Lara se retrouve souvent face à ce qui ressemble à une véritable armée de salauds, et pour s’en sortir, il faut exploiter les possibilités offertes par le terrain ainsi que les différents talents de Lara.
Les sauts, plongeons et pirouettes en plein tir sont bien sûr de la partie, mais au contact, on peut aussi envoyer un violent coup de pied dans l’estomac de ces pauvres types. N’attendez pas pour autant des extravagances à la Max Payne – ce n’est pas le propos du jeu -, mais l’action n’en reste pas moins infiniment plus dynamique et excitante que dans les anciens épisodes, plutôt mollassons sur ce plan… Le système de visée a lui aussi changé : il n’est plus simplement automatique, car nous pouvons désormais choisir nous-mêmes les cibles et passer de l’une à l’autre.
Si nous n’avons rien sélectionné, le jeu verrouille automatiquement l’ennemi le plus proche. L’ensemble paraît bien plus intuitif et confortable qu’auparavant, et vous vous y habituerez très vite.
Parents perdus, amis traîtres, roi Arthur
Je n’ai pas encore parlé du scénario, mais il est vrai qu’il est difficile d’en écrire quoi que ce soit sans dévoiler les principaux retournements. En termes de construction, l’histoire se situe quelque part entre celles des cinq premiers épisodes et celle du sixième. Les rebondissements typiques de la série comme des films sont de retour : on revoit la petite Lara (même si, Dieu merci, on n’a pas à la contrôler cette fois…), sa mère joue un rôle, et son père aussi, à travers diverses allusions. Lara est encore épaulée par des amis fidèles, mais quelqu’un la trahira également : une personne que l’on croyait morte depuis longtemps ressurgit au moment le plus inattendu pour tenter de la tuer…
Évidemment, tout le monde court après des artefacts mystérieux et surpuissants, mais au final seule Lara parvient à les obtenir. Et pour que l’ombre des films Indiana Jones plane bien sur l’ensemble, la légende du roi Arthur occupe elle aussi une place importante dans le jeu. Globalement, le scénario n’est pas mauvais, mais ce n’est pas non plus un coup de génie – ce n’est pas pour cela que l’on aime Tomb Raider: Legend. Heureusement, ces événements un peu clichés sont relevés par d’excellentes cinématiques et des dialogues spirituels. Le doublage est lui aussi particulièrement réussi : Keera Hawley est un excellent choix pour Lara.
Le grand retour
Crystal Dynamics subissait une pression énorme, aussi bien de la part des fans que des éditeurs, car c’était vraiment le dernier coup possible pour la poupée Lara : si ce jeu avait lui aussi tourné au fiasco, Lara aurait perdu le peu de crédit qui lui restait. Heureusement, les développeurs de Legacy of Kain ont ici fait exactement ce qu’il fallait : au lieu de s’égarer dans une espèce de grande aventure action épique au scénario pompeux et ennuyeux, bourrée de fonctionnalités inutiles – comme Core Design avait essayé de le faire avec Angel of Darkness -, ils sont revenus aux racines du pillage de tombeaux.
Ils n’ont retouché que les éléments qui méritaient vraiment de l’être : les énigmes sont bien mieux construites et plus intéressantes, l’action est plus grisante, et les graphismes sont infiniment plus beaux. Si je devais résumer Tomb Raider: Legend en peu de mots, je dirais qu’on a eu droit à un excellent clone de Prince of Persia, mais dans un cadre moderne et avec Lara Croft dans le rôle principal. Et pour moi, cela suffisait largement à mon bonheur.
-Bad Sector-[2006]
Les plus :
+ Des énigmes solides et bien conçues
+ Une action parfaitement intégrée au jeu
+ D’excellents graphismes
Les moins :
– Quelques petites lacunes
– Court (6 à 8 heures suffisent pour le terminer)
– Des passages frustrants
Éditeur : Eidos Interactive
Développeur : Crystal Dynamics
Genre : Action-aventure
Sortie : 2006















