TEST – Après treize ans de légende fabriquée à coups de rumeurs, ROUTINE n’est enfin plus une “un jour peut-être” de folklore urbain, mais un survival-horror sci-fi bel et bien jouable, et franchement oppressant. La première heure, c’est comme entrer dans un catalogue spatial des années 80, sauf que le catalogue te claque la porte au nez, puis jette la clé. Et quand tu commences à peine à t’habituer au fait qu’ici, même ouvrir une porte est un numéro à part entière, tu te mets déjà à courir, parce qu’un truc en métal a décidé qu’aujourd’hui, l’erreur du programme, c’est toi.
C’est une sensation étrange, presque surréaliste, de lancer ROUTINE en ayant ce petit diablotin sur l’épaule qui te murmure “j’attendais déjà ça en 2012”. Le jeu promettait une autre époque, celle où l’on croyait encore qu’un indie talentueux se montait en quelques années, sortait, puis que tout le monde passait à la prochaine grande passion. À la place, une génération de consoles s’est écoulée, puis une autre, et ROUTINE a lentement glissé sur l’étagère où vivent les mythes: soit il arrive un jour, soit il reste “un jour” pour toujours.
Et puis le voilà, pour de vrai. La plus grosse surprise, ce n’est même pas qu’il existe, c’est à quel point il sait exactement ce qu’il veut de toi: que ta présence soit inconfortable. Pas seulement “effrayante”, mais physiquement désagréable, tendue, un jeu où tu te surprends à mesurer tes propres gestes, parce que le moindre détail te répond. Oui, l’idée d’un développement interminable a de quoi faire peur, il suffit de penser à Duke Nukem Forever ou à Final Fantasy XV, mais ROUTINE, heureusement, ne cherche pas à s’excuser. Il cherche à te grimper sur les nerfs dès les premières minutes.
La recette de base, sur le papier, est familière. Tu vois le monde à la première personne, tu avances lentement, tu tripotes l’environnement, tu résous des casse-têtes, puis, de temps en temps, surgit un problème “robotique” que tu ne vaincs pas, tu l’évites. Sauf que ROUTINE ne veut pas briller en réinventant la roue, il veut briller par la manière dont il transforme les choses les plus simples en tâches physiques, proches, presque tangibles. Dans beaucoup d’horreurs, le héros est grosso modo une caméra flottante avec deux mains, ici tu sens constamment que tu as un corps, un poids, une notion de l’espace, et que chaque mouvement a un prix. Cette “conscience totale du corps” n’est pas un slogan de jaquette, c’est réellement l’une des armes majeures du jeu.
Ce n’est pas le bandeau à l’écran qui manque, c’est l’absence de béquille
Côté contrôle, ROUTINE ne cherche pas volontairement la complexité, il cherche la cohérence, et il la tient d’une main de fer. Les déplacements sont classiques, mais les deux vraies clés, c’est l’accroupissement et l’inclinaison. Ici, l’inclinaison n’est pas un bouton “je regarde au coin” que tu oublies en deux minutes, c’est un réglage fin de ton corps. Tu te penches sur le côté, bien sûr, mais tu peux aussi jouer vers l’avant et vers l’arrière: te mettre sur la pointe des pieds, glisser une main dans une fente étroite, ou t’aplatir complètement pour attraper quelque chose dans un recoin qui semblait impossible.
Si ça ressemble à un gadget, le jeu te montre vite que c’est, en réalité, une partie de l’orientation. Pas de petit icône sympathique, pas d’inscription “mets la clé ici”, pas d’interface qui réfléchit à ta place. Ici, c’est l’environnement qui parle, et toi tu apprends à l’écouter, sinon tu te cognes au mur, ou pire, tu restes du mauvais côté de la porte. Et ce n’est pas seulement “pour le réalisme”, c’est parce que c’est ce qui rend ROUTINE constamment tendu. Tu es toujours un peu incertain, et dans l’horreur, ça vaut de l’or.
Et puisqu’on parle d’interface: l’un des meilleurs choix de ROUTINE, c’est de ne pas vouloir te donner de prises “jeu vidéo”. Pas de HUD permanent, pas de barre de vie qui clignote, pas de munitions, pas de mini-carte, rien. Tu n’ouvres même pas une porte avec un indicateur de bouton qui surgit à l’écran. Souvent, tu dois aller sur des terminaux, utiliser des systèmes, et leur manipulation paraît franchement “réelle”: tu navigues avec un vrai curseur de souris, tu cliques, tu fouilles dans des menus, pendant que, dans ton dos, quelque chose peut arriver à n’importe quel moment, de quoi te faire sursauter. Ce n’est pas le jeu qui te dit que tu as peur, c’est toi qui comprends que tu n’as rien à quoi te raccrocher.
Les années 80 sur la Lune, sale, grinçante, magnifique
Visuellement, ROUTINE est souvent impressionnant. Ce n’est pas la sci-fi “qui brille”, plutôt un rétro-futurisme analogique, où la technologie est massive, lourde, cliquette, et où l’ombre des écrans cathodiques plane partout. La base lunaire n’est pas un décor stérile, elle donne l’impression d’un lieu vécu, utilisé: kiosques, gros boutons, écrans courbes, panneaux usés, objets éparpillés, détails minuscules qui composent l’idée qu’ici, un quotidien a vraiment fonctionné. Le contraste est particulièrement réussi: dans les zones d’entrée, tout est encore “juste” étrangement vide, puis plus tu avances, plus il devient évident que quelque chose s’est libéré.
Dans les quartiers résidentiels, des portes arrachées, des espaces dévastés, des traces de sang indiquent que ce n’était pas une simple coupure de courant, puis tu arrives dans un centre commercial abandonné, où tu te prends le grand classique du horror, lumière contre obscurité. L’écho de tes propres pas devient à la fois ton meilleur ami et ton pire ennemi: il te sert de repère, et en même temps il annonce exactement où tu es.
Le son est à l’avenant. ROUTINE ne te verse pas en continu une musique “maintenant, tu dois avoir peur”, il veut plutôt te faire croire que tu es vraiment là. Un élément de sol qui grince, une porte qui claque au loin, le cliquetis agaçant d’un petit robot, puis, soudain, des pas plus lourds, plus profonds, qui te font comprendre que ce n’est plus un décor, c’est un danger. Le silence ici n’est pas vide, il est tendu, et quand quelque chose se fait entendre, ça pèse.
L’histoire ne s’impose pas, elle se cache, puis elle te claque la porte
L’histoire, au fond, n’est pas compliquée, elle est juste volontairement pas servie “toute prête”. Pas de grosses cinématiques, pas de récit mâché, pas d’explication qui te dit ce qui s’est passé et pour qui tu dois trembler. Tu te réveilles dans la chambre d’isolement de la base lunaire, la quarantaine se termine, viennent les gestes de routine: s’étirer, mettre le casque, récupérer l’identifiant, puis sortir pour découvrir le lieu. Sauf que ce que tu trouves, c’est un complexe en ruine, abandonné, qui se comporte comme s’il ne voulait surtout pas que tu sois là.
Les morceaux de l’intrigue sont disséminés dans des enregistrements, des notes, des formulaires, des livres et des indices environnementaux, et le jeu te force à assembler toi-même l’image. Pendant un temps, l’objectif principal est clair: le système de sécurité s’est emballé, les robots ne négocient pas, il faut couper ce qui les fait tourner. Mais la vraie force de ROUTINE, ce sont les fils secondaires. Les fragments les plus intéressants peuvent être manqués sans effort, parce qu’il n’y a pas un gros néon qui te pointe du doigt la bonne direction, mais si tu suis la piste, les questions arrivent: qu’est-ce qui a déclenché le basculement, quand la défense est-elle devenue ennemie, pourquoi es-tu ici, et une fois que tu y es, comment tu sors d’ici.
Les réponses ne sont pas toujours droites, et c’est à la fois une bénédiction et une malédiction. Une bénédiction, parce que l’incertitude va très bien à l’horreur. Une malédiction, parce que si tu n’es pas du genre à vider chaque tiroir et à lire chaque papier, une partie du monde restera au stade de la supposition. Pour ça, tu as le C.A.T., le Cosmonaut Assistance Tool, ton gadget multifonction: ouvre-porte, outil de diagnostic, nettoyeur de signal, source d’énergie, et, si nécessaire, arme d’urgence. Le C.A.T. peut remettre en état un système défaillant, nettoyer un message vocal déformé, redonner vie à un panneau électrique pour ouvrir quelque chose qui, jusque-là, te regardait de travers.
Et oui, il peut aussi envoyer une décharge électrique, ce qui sonne bien sur le papier, mais qui, en pratique, ressemble davantage à un bouton “ne meurs pas tout de suite”. Ça ne tue pas les robots, au mieux ça les coupe dans leur élan, et en plus la charge est limitée: la capacité de base est stricte, et tu ne te balades pas avec dix batteries de rechange dans la poche. Tu peux trouver des améliorations qui rendent le C.A.T. plus percutant et qui étourdissent plus longtemps, mais le jeu te le dit très clairement: ici, le combat n’est pas une solution, au mieux, c’est une gestion de panique.
Verdict: un horror singulier qui ne cherche pas à plaire à tout le monde
Le plus grand tour de ROUTINE, c’est de te rendre vulnérable sans forcément être “difficile”. C’est plus linéaire que ça n’en a l’air au premier abord, et même sans carte ni guidage, les niveaux te dirigent souvent de manière logique, à condition de lire les signes. Il est à son meilleur quand il te laisse respirer, réfléchir, lire une note, puis qu’il te tord exactement au moment où tu commences à te dire “ok, ça va, là c’est calme”.
Les critiques plus sévères notent toutefois, à juste titre, que les ennemis sont trop résistants, et que la fuite et la planque peuvent devenir répétitives avec le temps, surtout si tu préfères une survie plus active. Les robots sont tenaces, et le jeu tolère à peine l’erreur: un coup, ça passe encore, le second, c’est généralement le terminus. Malgré tout, si tu aimes le survival-horror où l’atmosphère n’est pas un décor mais un moteur, ROUTINE risque de te coller à la peau. Ce n’est pas parfait, parfois ça pique, parfois ça agace, mais ça construit l’impression de présence avec une telle cohérence que tu ressens rarement “ok, ça, c’est juste le jeu”. Ici, c’est plutôt: “c’est l’endroit qui me fait ça”, et cette nuance change tout.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ La direction visuelle et l’esthétique, la base lunaire rétro-futuriste paraît vivante du début à la fin
+ Une immersion très forte grâce à l’absence de HUD, la conscience du corps et une utilisation des terminaux “qui sent le réel”
+ L’exploration et le récit environnemental accrochent même quand il n’y a pas de poursuite
Contre:
– La fuite et la cachette peuvent devenir répétitives, les robots font trop souvent le même manège
– La partie “arme” du C.A.T. ressemble surtout à une solution d’urgence, le combat n’est pratiquement pas une option
– Une partie des meilleurs morceaux d’histoire peut te passer sous le nez si tu ne retournes pas la base méthodiquement
Éditeur: Raw Fury
Développeur: Lunar Software
Genre: survival-horror sci-fi
Sortie: 4 décembre 2025
Routine
Jouabilité - 7.8
Graphismes - 9
Histoire - 7.4
Musique/Audio - 8.8
Ambiance - 9.2
8.4
EXCELLENT
ROUTINE arrive après treize ans et prouve que ce n’est pas seulement sa légende qui vaut le détour, mais aussi le jeu lui-même. La base lunaire rétro-futuriste, les interactions sans HUD, très “physiques”, et la conscience du corps t’embarquent comme peu de jeux d’horreur savent le faire. La fuite répétitive et l’absence quasi totale de combat peuvent diviser, mais ceux qui viennent pour l’atmosphère ont de grandes chances d’être servis, et copieusement.






