L’engouement autour de Let It Die: Inferno a soudainement chuté lorsque les joueurs ont repéré une phrase discrètement ajoutée sur la page Steam du jeu : l’équipe y reconnaissait avoir utilisé du contenu généré par IA pour certaines voix, musiques et images, avant de les retoucher en interne. Face au tollé, Supertrick a publié une longue explication, assurant que les outils employés « respectent les lois sur le droit d’auteur » et « ne sont basés sur aucun interprète humain ».
Suite inattendue du roguelike de 2016 signé Suda51, Let It Die: Inferno s’est retrouvée au cœur d’un débat animé lorsque la mention suivante est apparue sur Steam : « AI-generated content has been used and then edited by our team for certain parts of the in-game voices, music, and graphics. » La réaction de la communauté a été largement négative, poussant Supertrick à publier un message détaillant précisément où et comment l’intelligence artificielle a été intégrée. Ironiquement, l’usage s’avère si limité que beaucoup se demandent pourquoi le studio a pris le risque d’ouvrir une telle boîte de Pandore.
Pour les arrière-plans, le studio explique que les équipes ont d’abord défini des concepts visuels et des descriptions textuelles cohérentes avec l’univers du jeu. Ce n’est qu’ensuite qu’un outil d’IA – présenté comme respectueux du droit d’auteur – a servi à générer des images brutes, qui ont ensuite été entièrement repeintes, corrigées et affinées à la main. Selon Supertrick, cette méthode n’a été utilisée que pour certains posters visibles en arrière-plan, quelques images insérées dans l’InfoCast, ainsi que des visuels associés à des documents lisibles en jeu.
La polémique s’inscrit par ailleurs dans un contexte plus large. La collaboration entre Swery et Suda51, Hotel Barcelona, a récemment dû présenter des excuses pour son recours à des ressources générées par IA, tandis que les développeurs de Demonschool ont affirmé qu’ils « préféreraient se couper les bras » plutôt que d’utiliser une IA générative de manière professionnelle. Une déclaration qui faisait directement écho aux propos d’un dirigeant de Nexon, selon lequel « toutes les entreprises de jeux vidéo utilisent déjà l’IA ».
Concernant les voix, Supertrick précise que seules trois d’entre elles sont issues de l’IA : Mom, Goz et Mez. Le studio justifie ce choix en expliquant que Mom est une machine pilotée par IA dans l’histoire, tandis que Goz et Mez sont décrits comme des formes de vie mystérieuses, pour lesquelles une voix artificielle semblait plus appropriée. Les développeurs insistent sur le fait qu’aucune de ces voix n’a été dérivée ou entraînée à partir d’interprètes humains, afin d’éviter tout problème de droits ou d’usurpation d’identité vocale.
La musique n’est pas en reste, même si l’usage y est encore plus restreint : une seule piste – la Select Iron Perch BGM – a impliqué « un recours à l’IA ». Un éditeur musical basé sur l’IA a servi à générer différents stems, mais Supertrick affirme que si certains ont été simplement ajustés, la plupart ont finalement été reconstruits de zéro par des musiciens.
Au final, l’explication du studio montre que l’empreinte de l’IA dans Let It Die: Inferno est bien moins importante que ne le laissait craindre la première mention sur Steam. Reste cette question, difficile à évacuer : ce recours ponctuel à l’intelligence artificielle a-t-il réellement permis de gagner du temps, ou n’a-t-il servi qu’à déclencher une tempête dont le jeu se serait bien passé ?
Source : PC Gamer

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