Cyberpunk 2077 : la suite devrait se concentrer sur une fonctionnalité précise

Même si cet élément était déjà présent dans le jeu de base, il n’était pas entièrement développé. Cela pourrait être corrigé par CD Projekt RED dans la suite déjà annoncée et en développement par l’équipe américaine de la société polonaise.

 

En 2020 (effrayant à décrire : c’était il y a quatre ans), le public et la presse ont adopté quelque chose de Cyberpunk 2077, qui a finalement été publié dans un état étonnamment médiocre. Il s’agissait du système Life Path, et beaucoup espéraient que cela donnerait au jeu une expérience RPG variée (qu’ils espéraient hautement rejouable), mais quand il est finalement sorti, c’était très superficiel, car mis à part une courte introduction, il il n’y avait que quelques options de dialogue et interactions avec des PNJ sans conséquences sur nos choix. Autrement dit, le concept n’était pas très élaboré, même si le marketing le décrivait comme assez avancé et sophistiqué…

Philipp Weber, directeur de la narration du studio, a parlé de la fonctionnalité de cycle de vie, affirmant qu’elle n’est pas tout à fait à la hauteur des promesses du jeu de rôle et que l’équipe souhaite l’améliorer à l’avenir. Ils ont l’opportunité de le faire, puisqu’il est désormais officiel qu’une suite de Cyberpunk 2077 est en développement aux côtés de The Witcher 4. Depuis le premier jeu ressemblait plus à un jeu d’action qu’à un RPG (même si les Polonais le faisaient ressembler à un) , des changements seront nécessaires ici également. Le protagoniste ne diffère pas beaucoup de l’original et l’histoire ne changera pas beaucoup dans le jeu de base.

Si un chemin de vie pouvait fournir des arbres de compétences uniques ou avoir un impact majeur sur l’histoire principale, la fonctionnalité serait bien plus intéressante et pourrait également augmenter considérablement la rejouabilité. Le DLC Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 faisait déjà allusion à l’intention du CDPR de rendre les chemins de vie plus sérieux, car il y avait des interactions pertinentes et significatives avec des personnages non jouables (PNJ) où le chemin de vie choisi avait un impact.

Espérons que CD Projekt ne commette pas la même erreur : montrez plutôt le jeu uniquement lorsqu’il est en parfait état (ou presque).

Source : GameRant

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