Le producteur en chef de Yakuza (Like A Dragon) n’avait pas peur du gameplay au tour par tour

Selon Hiroyuki Sakamoto, l’équipe de développement de la franchise, Ryu Ga Gotoku Studio (RGG), était convaincue qu’elle créerait un jeu amusant.

 

Si vous y réfléchissez bien, la franchise qui s’appelait autrefois Yakuza et qui s’appelle maintenant Like A Dragon est une franchise annuelle, comme il y en a chaque année depuis 2014, et il y a eu des moments où nous avons vu deux titres en un. année (du moins en Occident), comme Like A Dragon: Ishin! (qui est sorti depuis une décennie au Japon…) a été suivi par la sortie récente de Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name.

Lorsque la vidéo de lancement de Yakuza (7) : Like A Dragon est sortie le 1er avril 2019, beaucoup l’ont considérée comme la blague du jour car elle présentait un gameplay au tour par tour au lieu du style de bagarre établi de longue date, mais RGG n’était pas le cas. Je ne plaisante pas : les principaux épisodes de la franchise étaient dans ce style, et Like A Dragon : Infinite Wealth, également connu sous le nom de Yakuza 8, continuera dans cette veine. Sakamoto a également révélé beaucoup de choses à ce sujet dans une interview avec Game Informer :

“Les jeux de RGG Studio sont des jeux narratifs. Nous réfléchissons toujours à la forme la plus agréable de ce récit, qui inclut le combat. Par exemple, l’une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire de Yakuza : Like a Dragon un RPG est que nous pensons toujours plat. En plus des combats, nous avons également créé de nombreux types de mini-jeux, nous sommes donc convaincus que nous pouvons créer un jeu agréable même s’il s’agit d’un genre que nous n’avons jamais créé auparavant. jeu d’action, nous n’avons donc pas vraiment de jeux sur lesquels nous inspirer ou nous référencer. Par contre, nous essayons de nous inspirer des compétitions de combat et des films d’action – un combat réaliste où l’on peut ressentir la douleur. beaucoup de jeux d’action où diverses expressions sont assourdies, mais nous pensons qu’il y a une catharsis dans des combats réalistes et douloureux.

Nous avons d’abord envisagé une arme cachée, comme un espion pourrait l’utiliser, mais nous avons décidé de ne pas le faire, de peur de transformer le jeu en jeu de tir. Nous avons également pensé que vaincre des ennemis avec des gadgets uniquement serait trop fade pour un jeu d’action. En fin de compte, nous avons pensé que la meilleure combinaison était que Kiryu utilise des gadgets et frappe l’ennemi en même temps, et nous avons pensé que cette combinaison de gadgets et de combat au corps à corps serait le style le plus proche de [RGG] “, a déclaré Sakamoto, mentionnant également Like A Dragon Gaiden.

L’avenir de la franchise s’annonce prometteur.

Source : PCGamer

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