Le directeur de Dead Space dévoile le secret d’un bon remake

Les directeurs créatifs du jeu original Dead Space et de la nouvelle édition discutent de la manière de réaliser un remake fidèle dans un podcast.

 

 

Le directeur de la création du nouveau remake de Dead Space explique comment EA Motive a entrepris de réaliser un bon remake. Les remakes sont assez courants dans la nouvelle génération de consoles. En effet, les développeurs disposent désormais des outils nécessaires pour créer le jeu comme ils le souhaitent, sans les limites des générations précédentes.

Le premier Dead Space a connu un énorme succès lors de sa sortie en 2008, ajoutant un autre jeu de survival horror fantastique à une liste dominée par des géants tels que Silent Hill et Resident Evil, ce dernier ayant inspiré Dead Space à travers Resident Evil 4.

Dans cet épisode bonus du podcast Rise Above, nous nous entretenons avec le directeur de la création de Dead Space, Bret Robbins, et le directeur de la création de Dead Space Remake, Roman Campos. Ils nous expliquent comment ils ont recréé l’expérience que les gens ont adorée. L’un des sujets les plus importants abordés est le gameplay en gravité zéro du remake, qui, selon Roman Campos, est “le pilier de la fidélité à l’original. La façon dont nous le définissions au sein de l’équipe : il ne s’agit pas nécessairement de recréer l’original tel qu’il était, mais de le recréer tel que vous pensez vous en souvenir “, ce qui peut être appliqué au développement de remakes en général.

Cela dit, le podcast comporte d’innombrables bons moments dans les conversations de Robbins et Campos. Ces conversations portent, entre autres, sur la capacité d’Isaac Clarke à parler dans Remake. Et aussi, la séquence infâme de la tour du chapitre 4 du jeu original.

Vers la fin du podcast, Robbins fait l’éloge de Campos et de l’équipe d’EA Motive, en disant : “Je savais que je serais un fan, mais j’étais nerveux. Je pense que les changements l’ont rendu meilleur. Vous avez vraiment fait du bon travail.”

De nombreuses décisions sont prises lors de la conception d’un jeu. Pour les remakes, l’une des décisions les plus importantes est de savoir ce qu’il faut changer. Il n’est jamais facile de changer un jeu que beaucoup de gens aiment. Après tout, les gens risquent de ne pas l’aimer au bout du compte. Heureusement, le remake DS s’est hissé en tête des ventes. Les modifications apportées à l’original ont donné naissance à un jeu magnifique qui non seulement est à la hauteur de l’expérience de l’original, mais a également corrigé bon nombre de ses défauts, comme l’a confirmé le directeur créatif du jeu original lui-même.

Source : Rise Above

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