Ce ne sont pas les développeurs ou les éditeurs qui sont censés mettre en place les démos requises par Sony, mais le PlayStation Store lui-même, qui les crée en interne…
Le contexte de cela pourrait être que tout développeur ou éditeur qui vend ses jeux en gros pour 34 $ ou plus pour une présence sur le PlayStation Store serait tenu d’en faire des démos pour les joueurs qui s’abonnent à PlayStation Plus Premium. Deux faits intéressants : les jeux PlayStation VR ne sont pas concernés (PSVR2… ?), et il n’y a aucune obligation rétroactive de le faire pour les créateurs de titres existants.
Les démos sont également censées être disponibles trois mois après la sortie du jeu, mais Sony les gérerait lui-même afin que la société soit responsable des produits à durée limitée. Selon Ethan Gach, écrivant pour Kotaku, bien que la règle ne donne pas de travail supplémentaire au développeur, beaucoup ont exprimé leur inquiétude quant au fait que Sony ait relégué les démos dans la catégorie PlayStation Plus la plus chère, et que les développeurs ne bénéficient peut-être pas des revenus qui en résultent… mais l’inverse est également vrai : si vous vous amusez avec la version d’essai, vous êtes plus susceptible d’acheter le jeu entier.
Pendant ce temps, Garrett Fredley, ingénieur senior chez Sony, a fait exploser Internet en annonçant qu’il a rejoint la préservation des jeux PlayStation équipe. On peut encore se demander quel rôle il jouera dans le travail d’émulation, mais si cela revient comme sujet au sein de l’équipe, il le partagera avec nous, car il ne fait partie de ce groupe que depuis quelques jours, c’est toujours les premiers jours du bande d’archivage de jeux.
Il n’est pas sûr que la division d’archivage de jeux de PlayStation travaille sur l’émulation locale de la PlayStation 3, selon la rumeur, ce qui signifierait que les propriétaires de PlayStation 5 n’auraient pas à jouer les titres de deux générations de consoles auparavant depuis le cloud, mais s’appuieraient plutôt sur la PS5. capacités plutôt qu’Internet pour jouer, disons, à Killzone 3 (un exemple aléatoire !).
La préservation du gibier comprend plusieurs phases. Il existe plusieurs versions d’un jeu (alpha, bêta, release candidate, versions mises à jour), qui doivent toutes être enregistrées. Vous devez cataloguer les actifs non compilés et la documentation, ce qui signifie une tonne de données pour un jeu important. Néanmoins, le résultat est un aperçu de la feuille de route de développement facile à comprendre. Le code source sera disponible, ce qui facilitera l’émulation ou le portage du jeu sur un autre système…