Le Japon était quelque peu fermé au monde occidental à l’époque, mais Yoshinori Kitase, le réalisateur de Final Fantasy VII, a réussi à franchir une étape supplémentaire.
En 1997, Internet n’était pas très répandu, même au Japon, ce qui signifie qu’il n’avait aucun moyen de consulter le succès qu’il a récolté avec le jeu qu’il a dirigé (et maintenant, il a droit à un remake, et nous prédisons que Square Enix ne sortira pas sa deuxième partie sur PlayStation 4).
“D’après les données de vente, je pouvais voir qu’il se vendait bien auprès des gens du monde entier – mais à l’époque, nous n’avions pas l’occasion d’interagir avec nos fans mondiaux, donc je n’avais pas la moindre idée de l’accueil qu’il avait reçu. Je n’ai vraiment compris que cinq ans plus tard, en 2002, lorsque nous avons sorti Final Fantasy X sur PlayStation 2.
J’ai effectué une tournée promotionnelle en Europe et en Amérique du Nord pour la première fois – c’était la première fois que j’avais l’occasion de rencontrer des fans internationaux, et beaucoup d’entre eux ont apporté leurs exemplaires de Final Fantasy VII pour que je les dédicace. C’est là que j’ai ressenti pour la première fois le niveau de notre succès – c’était très mémorable, c’est le moins que l’on puisse dire “, a écrit Kitase sur le PlayStation Blog.
Une correction : Final Fantasy X est sorti en 2001 au Japon et en Amérique du Nord sur PS2, tandis que l’Europe et l’Australie ont dû attendre mai 2002 pour la version PAL. À part cela, Kitase a ajouté que Square (car il n’y avait pas de fusion Enix à l’époque !) n’a réussi à inclure “un grand volume de cutscenes de films” dans Final Fantasy VII qu’en raison de la mémoire offerte par les CD-ROM à l’époque. (Autre correction : il voulait dire FMVs.) C’est logique : le jeu était livré sur trois CD ; il y avait autant de FMVs ! S’ils étaient restés chez Nintendo, la Nintendo 64 leur aurait permis un maximum de 64 Mo d’espace sur une cartouche, alors que a un seul CD-ROM offrait 10x plus d’espace.
Mieux vaut tard que jamais.
Source : PSL