Halo Infinite : 343 Industries explique certaines choses

Le studio s’appuie sur les commentaires des joueurs pour expliquer pourquoi aucun nouveau gameplay de Halo Infinite n’a été réalisé pour la Gamescom.

 

“Ces derniers temps, je me suis concentré sur l’analyse du sentiment des joueurs concernant ce que nous appelons le “Combat Sensor” ou, comme tout le monde l’appelle, le “Radar”. Nous savions que l’implémentation que nous avions pour la Tech Preview serait différente, peut-être même un peu controversée, c’est pourquoi nous voulions avoir un retour sur celle-ci le plus tôt possible. Nous avons entendu tous les commentaires et nous avons une nouvelle itération qui sera présentée dans la prochaine preview et qui sera plus conforme aux attentes des joueurs”, a écrit Andrew Witts (le concepteur principal du mode multijoueur) sur Halo Waypoint.

“Il y avait un bon mélange de bogues connus et de nouvelles surprises lors du vol – le caméraman de Match Intro a vu plusieurs Spartans de 1 000 livres tomber dans sa direction. Spartans ont dégringolé dans sa direction. Nous essayons activement de régler ces problèmes de flux de match. Et bien que nos animations de médailles n’aient pas été jouées correctement dans la Tech Preview, le sentiment sur les visuels de médailles a été entendu, et notre équipe UI étudie la possibilité de répondre à certains de ces retours. Enfin, il a été utile de voir ce qui a le plus résonné chez nos joueurs afin de déterminer les domaines à développer au-delà du lancement”, a ajouté Alex Bean (concepteur multijoueur).

“Nous avons identifié plusieurs comportements des robots que nous souhaitions améliorer à l’issue de l’aperçu technique de Halo Infinite, mais nous nous sommes concentrés sur deux points : le rééquilibrage du réglage de la difficulté et l’amélioration de la priorité accordée par les robots à la lutte contre les armes puissantes sur la carte. La différence entre les bots Spartan et ODST doit être ressentie comme une augmentation significative de la difficulté, ce qui n’était pas un objectif que nous avons atteint dans la version Technical Preview. Nous étudions des solutions pour qu’ils puissent se disperser et chercher des armes sans être en concurrence les uns avec les autres”, a déclaré Sara Stern (conceptrice des bots multijoueurs).

Le test technique (qui s’est déroulé entre le 29 juillet et le 2 août) a compté 519914 heures en multijoueur, 65 millions 342 mille 411 bots ont tourné, 1 million 346 mille 687 bots et matchs 4v4 ont été joués, 44953 heures ont été consacrées à l’exercice d’armement (qui a été utilisé 2 millions 868 mille 678 fois).

Joseph Staten, le créatif principal du jeu, a expliqué pourquoi il n’y avait pas de nouveau gameplay : “Comme je l’ai mentionné dans la mise à jour du développement de la semaine dernière, toute l’équipe de Halo Infinite est en mode arrêt. Cela signifie que nous avons terminé de travailler sur les fonctionnalités et que nous nous concentrons sur la résolution des bugs prioritaires. Nous passons beaucoup de temps à jouer au jeu, à vérifier les corrections et, d’une manière générale, à faire tout ce qui est en notre pouvoir pour que la campagne (et le mode multijoueur !) soit excellente sur toutes les plates-formes, qu’il s’agisse d’une Xbox One originale vieille de 8 ans ou d’un PC ultra-spécifique flambant neuf. C’est une tâche très difficile, même pour une équipe importante et expérimentée.

À bien des égards, arrêter un jeu, c’est comme être en approche finale de l’atterrissage d’un avion. Et je suppose que vous pardonnerez un peu de geekerie aéronautique. Dans ce cas, l’ensemble de l’équipe se trouve essentiellement dans un “cockpit stérile”, c’est-à-dire que nous sommes dans une phase critique du vol qu’est Halo Infinite, il est donc essentiel d’éviter les distractions et de rester concentré uniquement sur les tâches essentielles à la mission. Pour la Campagne, cela signifie qu’il faut faire un maximum d’efforts pour que l’expérience ouverte et pleine d’aventures que vous aurez tous l’occasion de vivre le 8 décembre soit la meilleure possible. Les démonstrations de gameplay et les bandes-annonces ne demandent pas seulement une quantité énorme d’efforts pour être bien faites, mais elles prennent aussi des cycles au détriment des bugs et autres tâches d’arrêt.

Je tiens cependant à vous dire que juste avant de partir pour Los Angeles, j’ai dû interrompre une partie complète de la campagne que j’avais commencée à la fin de la semaine dernière. J’essaie de faire un parcours complet, c’est-à-dire de terminer toutes les missions primaires et secondaires, de trouver tous les objets à collectionner, etc. J’ai joué plusieurs fois à la campagne d’Infinite. Mais à chaque fois, je trouve toujours quelque chose de nouveau caché sur Zeta Halo. Parfois, il s’agit de petits éléments de narration environnementale, comme un poste de reconnaissance abandonné mais désespérément défendu par les Marines, au sommet d’une montagne isolée (heureusement, les Bannis n’ont pas vu le fusil de sniper S7 chargé à bloc que les Marines ont laissé derrière eux). Parfois, il s’agit de rencontres de combat avec des scénarios bien ficelés, par exemple une base d’opérations avancée de l’UNSC qui semblait abandonnée… jusqu’à ce que j’entende les rires et les railleries de plusieurs Elites masqués et armés d’épées énergétiques, alors que je tombais dans leur piège”, a déclaré Staten.

Halo Infinite sera lancé le 8 décembre sur Xbox Series, PC et Xbox One. Le support du Xbox Game Pass et du Xbox Cloud Gaming sera également de la partie.

Source: WCCFTech

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)